第84章 取舍 作者:我爱厨房 饶斌给過来的初版世界观,叶沉溪觉得其实還可以,简单的修改了下,让他继续往下细化。 一個架空的大陆,人类和其他光怪陆离的生物,错综复杂的势力关系,朋友敌人情人亲人几种元素都有,比较因吹丝挺。 叶沉溪对這個世界观并還是提出了比较严谨的需求,虽然对于一款moba游戏英雄的故事背景并不是主体,但其实英雄背景這些故事內容对玩家认识和了解游戏都有帮助,比如一些cp组合或者恩怨情仇,玩家们津津乐道口口相传将会有利于游戏的推广。 而曹若若那边根据饶斌需求设计的几個形象叶沉溪也觉得ok,人物美型,接近真实比例并不会显得稚龄;画风时尚,完全沒有年代感。 既有肌肉虬结的战士,鬼魅或庄严的法师,也有冷傲或妖艳的女性,還有可爱的矮個子英雄能激起玩家的少女心,一些凶恶的怪兽也并不会让人觉得丑,反而会有反差萌。 他不会在這种大众审美的东西上去突出特立独行,你要去搞個什么暗黑风去吸引非硬核用户那真是作死。 不過這些不是重点,他现在最头疼的還是两個方向的抉择,休闲性和游戏性。 這两個方向不是单纯地通過两款游戏去比较的,而是要放眼竞技游戏的发展史去看。 从早年间的漫天横飞飘来荡去,一秒钟内就要你做多個180度转身的《雷神3》到强调团队配合,放慢节奏的《反恐英杰》; 从多线操作全程干架,突出运营的《星际战争》到英雄练级发育出山再带小弟来群殴,大团战决胜负的《魔兽战争3》; 从三個英雄一群兵的《魔兽战争3》再到大多数情况下只用控制一個英雄的《rota》; 甚至再到后来另一個世界中连反补都沒有了,让小白玩家也能轻松上手的《英雄联盟》。 這些代表性的竞技游戏凸显出的一個事实,每一次当這個行业的门槛降低,他的受众都会呈几何级地扩大。 换一句话說它们是牺牲了所谓竞技性来换取了娱乐性,因为其实真正的竞技参与者永远只是属于少部分最顶尖的那一群人,而大多数人是观众,是玩家,而不是选手,他们因娱乐性而迈足进来。 如果要用来比较,《英雄联盟》娱乐性高,竞技性中,而《rota》娱乐性中,竞技性高。就像大家常說的,周杰纶的快歌决定高度,而慢歌负责传唱。 這個年代,《呼啸山庄》如何去跟《斗破苍穹》比拼读者数量? 为了做到娱乐性,降低门槛吸引到更多的玩家,《英雄联盟》不仅仅只是取消了反补而已。 清晰了英雄定位,上单,打野,中单,ad,辅助使得玩家只用精通一個位置便能够打好比赛,而不是需要需要你是一個全能玩家,吃遍一到五号位。 取消了死亡扣钱的机制,降低了玩家受挫感,哪怕你被压制被针对,慢慢地還是会成长起来,能发挥出自己的作用。 限定了英雄1個被动和4個主动再加2個召唤师技能,qwerdf一套带走,多么顺手的技能键位,甚至读起来都還朗朗上口。 大量地削减了主动使用的物品,還有智能施法,简化了操作难度。 太多太多。 而尤为关键的是,它对于节奏的加快。上面說到的很多改变也是为了這一点。 首先是它对于整体dps,也就是单位時間内英雄的伤害的提升。伤害的提升使得战斗中,第一時間集火秒人,把技能丢到对应人物成为最关键的地方尤为重要,目标也很清晰。所以团战爆发快,位置集中,结束也快,总结起来就是简洁明快,快速高效,极具爆发力。 被动技能和四個主动技能,包括像《rota》裡的梅肯和跳刀這样的装备,直接就已经以治疗和闪现這样召唤师技能的方式送给玩家,使得双方英雄一开场就可以进行大规模团战。 小龙,峡谷先锋,红蓝buff,包括后来增加的野区元素,也是为了让前期双方就可以因为野区资源的争夺发生战斗。 這些加快游戏节奏的设计,使得游戏战斗频繁,人头爆发快,哪怕沒有玩過的人看比赛也会觉得打得热血喷张,十分精彩。 然而也同样是因为這一点,使得《英雄联盟》对于伤害的依赖弱化了战略,玩家在装备上也不会有根据局势和個人决定的像《rota》那么多的選擇,沒有像隐刀,笛子,紫苑,晕锤,黑黄,羊刀這些克制与反克制斗智的装备。于是很多人看来,apc,adc,肉也就那么几件装备,显得在每一個版本裡英雄出装都显得有些固定。 战斗持续時間的缩短导致了它在战斗中留给选手思考博弈和思考战斗收益的時間太少,也很难像《rota》一样,在一场战斗中经常打的多点开花,牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西打得有声有色。虽然《rota》的战斗新手玩家可能太难看懂,很多时候也非常考验解說。 但這就是取舍,你无法去說谁优谁劣,因为两個游戏面对的是不同定位的,硬核玩家和泛用户。 竞技性和娱乐性本身就是矛盾的,而叶沉溪需要调节這把天平,在两端的倾斜度上做出取舍。 游戏市场实在是太大了,哪怕你去做一個高端小众的产品,只要你做得足够好,那肯定也能够活得很滋润。 但他对《永恒之战》的野心却不仅限于此,或者說不仅仅是在游戏的范畴,那不能改变电子竞技這個行业。 普及电子竞技,把這個市场从学生群体推广到社会层面,然后去规范它,引导它,使它也能成为和电影,音乐,电视,小說,旅游這些選擇一样的主流的文化娱乐方式。 這是他想做的。 所以《永恒之战》的入门门槛是一定需要降低的,但叶沉溪同样也会保证策略選擇的多样性,让玩家有战术博弈的空间。 究竟能不能做到,這個還得上线后有大量玩家体验测试反饋来分析了。