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第三十八章 去芝加哥(求推薦票!!)

作者:烟雨料峭
爱去

  深夜,在飞往芝加哥的飞机上,杰斯特有些睡不着觉。

  他在考虑如何应对南梦宫的那款传奇性的街机游戏《铁板阵》,跟卡普空的那一款经典的飞行射击游戏《1942》,這是在歷史上统治這個年代的街机游戏。

  其实他出的四款游戏都是休闲类的消除类小品级游戏,跟這两款游戏面对的受众其实并不是完全重合的。

  而他接下来将要推出的是想要挤占《大金刚》市场份额的《雪人兄弟》,還有另一款就是马克·塞尼正在制作的那一款格斗清版過关类游戏。

  這两款游戏本质上也不会跟南梦宫跟卡普空的這两款,开纵卷轴飞行射击一代先河的游戏进行正面的竞争,毕竟不是同一类型的游戏。

  但关键是,了解后世歷史的杰斯特知道,街机市场是不能這么简单的用类型不同就不会竞争来划分的。

  因为街机玩家的口味很驳杂,他们不会只玩一個类型的游戏。

  但有时候他们的口味又很专一,当他们疯狂的喜爱一個类型的游戏的时候,就会对其他类型的游戏不屑一顾。

  就比如說,动作清版跟格斗也不是同类型,为什么九十年代中后期格斗游戏会彻底击溃动作清版类游戏统治街机市场?

  杰斯特有些犹豫着自己到底要不要也出一款纵卷轴的飞行射击游戏跟《铁板阵》,《1942》进行对抗。

  他知道口碑对于一家游戏公司的重要性,尤其是卡婊卡普空,正是通過《1942》来建立起了自己的口碑,获得了他们的第一批死忠玩家,作为杰斯特重生前最痛恨的游戏公司之一,這家公司视玩家如猪狗,他個人在心理上是绝对不能容忍卡婊再获得上一世的成功的。

  這两款游戏是后世這一类游戏的标杆,几乎后世的每一款纵卷轴飞行射击类游戏都在向着這两款游戏进行着不同形式上的致敬。

  当然,杰斯特也知道這两款游戏并不是完美无缺,毕竟只是這一类游戏的开山怪,他们并不完美,缺点也是有的。

  比如《铁板阵》的画面跟关卡的单一,比如《1942》還沒有添加這一类游戏最著名的‘炸弹’系统,等等等等。

  但就算是尽管如此,想要制作出一款能够碾压《1942》跟《铁板阵》的纵卷轴飞行射击游戏,绝非易事。

  至少杰斯特想不出什么能有哪一款游戏能对這两款游戏形成碾压式的优势,《打击者1945》不行,《雷电》不行,就算是《沙曼罗蛇》都不行。

  不是這些游戏不够优秀,而是超越跟碾压是两個概念。

  想要做出完全碾压這两款游戏的作品,一定不能只局限在歷史上已经有過的那些游戏,必须要根据這两款游戏的缺点,做出针对性的布置才可以……杰斯特如此的想着。

  不過现在在飞机上显然不是考虑這件事情的时候,杰斯特摇了摇头,暂且将這個想法压了下去,他确实对此有了些想法,但现在确实不是深入的思考這個問題的时候。

  但這個想法刚压下去,另一個問題又立刻在杰斯特的脑海裡浮现了出来——马克·塞尼的那款《复仇者》出問題了,這也是他出发前刚刚接到的消息。

  马克·塞尼在制作之初远远的低估了這样一個具有开创性游戏的制作难度,尤其是在动作的流畅性上很不尽人意,想要完成动作的流畅性吃内存吃的非常厉害,再加上他本人那种对画面**到了极点的追求,所以进度并不怎么快——起码像是他自己一开始說的年底完成是不大可能制作完了。

  而且马克·赛尼也再次明确的說明了,现在他们的硬件研发团队已经大体完成這一款街机基板在色彩处理上完全达不到他的要求。

  但想要重新研制是不可能的事情,街机基版的研发团队已经开始了十六位基板的立项,根本不可能再抽出精英人员重新研发一款性能更加强大的八位基板,而且,這样也让之前的研发投入相当于做了无用功。

  就在杰斯特的父亲驳回马克·塞尼這個過分至极的要求之后,杰斯特倒是提出了一個设想,他突然想到了后世的一款游戏机在处理色彩不够的时候的处理方式,实际上這款游戏机就是号称最强八位机的pc-e的升级版pc-fx,不過当初nec日本电气使用的是两款十六位的ppu来进行图像处理,效果非常出色。

  “我們能不能做一個高配版,之前你们的這個就相当于一個低配的基础版,能不能在不改变电路架构的情况下,在這個低配基板上添加上两块ppu而不是一块,加上更多的内存片,以达到更强的图像处理能力,做一個高配版?”

  杰斯特的這個提议不但让這些硬件研发人员眼前一亮,他们讨论過后,发现這個方案确实可行,甚至正在进行代号为‘零’的家用机研发团队的负责人马修·马库斯也在仔细的研究過后,马上将之前已经完成的部分设计推翻,在新方案裡面,他也

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