简单解释几個問題 作者:青衫取醉 可能又要有读者被骗以为這是四更了,2333。 不過這次写的东西還是有很多干货的,而且也不用花钱订阅,大家可以当是看個知乎回答,稍微学一点浅薄的知识。 我其实不太喜歡去跟别人争论一些细节,游戏也是,也是。像這本书刚开始的时候有很多人說這裡不合理,那裡不合理,還有原创游戏出来的时候,也会有很多人說這不行那不行。 這种评论吧,其实我是不太喜歡回复的,但是不回复呢,又显得我好像心虚了,被问住了,好像我写的东西真的有問題一样,這是我不能忍的。 所以把這些放在一起,给大家科普一些常识性的問題。 我要說的不仅仅是在游戏方面,事实上,在、互联網、科技、自媒体、营销或者传统商业等方方面面,這都是一個普适性的规律,而大多数来挑毛病的人不懂這個道理。 所以如果你想创业,想入行游戏行业,想写书,或者是做微商、写下面的這些內容应该都能给你一点点启发。 首先,大家都要明白一点,就是世界上不存在十全十美的产品。 也就是說,任何一個东西,你想要去挑刺的话,绝对都是能挑出来的。 還是拿大家都非常熟悉的手机行业来举例子,你能找出一款十全十美的手机嗎? 就算是看起来好像各方面都趋近于完美的苹果,它也有個很致命的缺点就是……贵。 你非要說,小米抢不到货!华为性价比低!三星会自爆!苹果性价比渣渣!是,你說的都对,但這并不能掩盖你是個杠精的事实。 因为世界上本来就不存在十全十美的东西,你不可能造出一個手机,又便宜又好用,各方面都碾压其他产品。 你又沒有黑科技系统,是吧? 手机是這样,游戏是這样,也是這样,你所看到的一切产品,几乎都是這样。 那么,如果我要做一款手机/一款游戏/一部,我应该怎么做呢? 既然世界上沒有十全十美的产品,我是不是就沒必要去做了呢?反正也做不完美? 当然不是的。 做一個东西,从物质上来說,是为了卖出去赚钱;从精神上来說,是要满足一部分人的需要。 只要你做出来的东西被這個社会需要,同时它能够给你带来收益,那它就是有意义、有价值的。 至于它有沒有缺点……它肯定有,而且可能還挺多。 這并不是为“产品有瑕疵”而开脱,而是說你作为一個生产者,需要明白你不是神,在有限的资源之内,你要有所取舍。 为什么我不喜歡去過多讨论這個問題呢,因为绝大多数挑毛病的人,不论是针对游戏還是,他们的心态都是“消费者”而非“生产者”。 如果他们不能用生产者的角度去思考問題,那么我去解释就是在鸡同鸭讲,是在浪费口舌。 什么意思呢? 作为一個消费者,你可以喷小米抢不到,喷安卓系统sb,喷苹果贵、装逼,但是作为一個生产者如果你這么說,那你可能是……公孙太君? 如果你是一個生产者,那么你就要明白,你喷的一切缺点,都有其原因,而很多时候,甚至是一种故意的取舍。 为什么小白文盛行呢? 对于很多作者来說,不是写不了老白文,他们也知道写小白文要被刷低星、被老白读者骂,但是,小白文卖得好啊。 在你嘲笑這個作者文笔渣渣、剧情幼稚的时候,殊不知他可能是故意這么写的,而且卖的确实好。 所以,以一個消费者的角度来挑刺、喷一個生产者,這种行为是沒什么意义的。 因为你只是在根据個人的喜好在评价一個东西,而非根据市场规律。 如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别,那就继续往下看。 消费者是提出問題,而生产者是解决問題。 那么假如我是一個生产者,大到创业做一款颠覆性的app,小到写一篇自媒体的10万,我应该怎么做呢? 第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。 也就是你的目标用户。 假如我做文明,那我就可以把一局游戏的時間设计成十個小时。 假如我做王者农药,那我就必须把一局的游戏時間压缩到十五分钟。 看,目标用户不一样,那你要做的东西也完全不一样。 很多人喜歡脱离目标用户去谈一些具体的参数,這其中的错误在于,默认了這個产品面向的是最广大的普通人。 同样的论调,可以用在很多成功游戏的身上。 moba有100多個英雄?這学习成本多高啊,谁玩? 文明开一局要几個小时?闹呢? 黑魂這完全就是在受虐啊,哪有那么多抖M? 看,這种论调的错误就在于,沒有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为這些游戏是要满足所有人的需求。 可实际上,对于這些游戏的核心玩家来說,你认为的問題根本就不是問題。 所以,我要做一款游戏,或者写一本书。 首先应该明白我做出来是要给谁的。 你非要拿彩虹六号跟吃鸡比,那从人数上来說确实比不過,但是不妨碍這两個都是好游戏。 彩虹六号能完美地满足它的目标用户,這就算是成功了。 我从沒說過《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。 也就是說,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。 事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。 如果《江湖》的游戏时长2小时,有人要說,時間太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩? 如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要說,半個小时你這很多武俠的东西都表现不出来。 如果《江湖》去掉武俠内涵,有人要說,你這不就是换了個皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩這個?做烂了的玩法。 看,挑毛病谁不会啊? 先选好一個成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。 我不是在争谁对谁错,而是說,這种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。 你喜歡,他不喜歡,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。 玩家什么时候会为一款游戏掏钱? 当游戏有吸引他的闪光点的时候。 也就是說,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你沒有這個缺点,他们也不会买的。 关键是游戏的优点,它有沒有不可替代性。 、自媒体乃至微商,都是如此。 所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。 你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。 那你就算天赋不行,也能越写越好。 你非要說,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装逼,那些都市大神逻辑缺乏…… 那照你這個挑刺的劲头,一辈子都只能做個扑街。 挑毛病谁都会。 問題是,你能不能在毛病很多的情况下,做出一個亮点? 做游戏的過程中,每时每刻你都在遇到選擇。 举個简单例子,《阴阳师》为什么要肝? 你有两种選擇。 不肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。 肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。 沒有两全其美的選擇,你怎么选,都有相应的优点和問題。 那這时候你应该怎么选呢? 很简单,想想你的目标用户是谁。 如果這游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多時間,再肝他们也不会跑的。 但如果這游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们沒時間,你得给他们出一些花钱省時間的设计。 這时候如果你看不懂這些,只是跳出来說,這么肝的游戏谁会玩? 抱歉,還真是挺多人玩的,你谁也代表不了。 所以,不论是游戏,,還是某個软件、硬件,看問題要全面,要看到它背后的深层规则。 抓到一個点纠结,沒意义。 因为你這是盲人摸象,你根本不知道這個大象长什么样子,摸到個长鼻子就說大象长得像蛇,只会闹笑话。 我为什么不喜歡去讨论這些問題,就是這個原因。 因为提出問題的绝大多数人,并不是以“生产者”的角度在思考問題,而仅仅是以“消费者”的角度,挑刺而已。 当然,我现在是专职的作者,不是什么引领行业潮流的设计师,权威性肯定不足以断言某個游戏是否会火。 事实上,就算同为顶尖人物,对同一個問題也有不同的看法,否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。 在游戏行业内,对同一款游戏有不同看法是很正常的,就像我不看好o,而有些游戏业内人士非常喜歡。 這都正常,因为每個人的口味不同,看問題的角度也不同。 但是,我为什么看起来很高冷地懒得解释呢,因为大部分提出問題的人,连入门都沒到,连最基础的规律都沒摸清楚,完全靠着自己的喜好就批评這批评那,我真是懒得去解释這些。 你非說我這高数题解错了,我为了让你懂,還得从头给你讲初中数学知识? 当然,如果有人能用客观规律和专业知识,系统地分析某個游戏成或是不成,那我很乐意跟你讨论。 如果我发现這东西确实有无法自圆其說的硬伤,那我可以在后边直接改设定,对吧。 但是如果你具备這种眼光的话,应该也和我一样,看东西先看优点,而不是骄傲地去挑刺了。 回到《江湖》這個游戏。 如果你想问這游戏能不能成,能不能盈利,想想這几個問題。 它有沒有亮点? 有沒有不可替代性? 有沒有满足特定玩家群体的需求? 它存在的缺点是否致命? 任何游戏,只要前三個問題是“是”,最后一個問題是“否”,那它就算是成功的。