第428章
相较于我国面临的情况,鎂.國的人力成本很高,伴随着人才争夺激烈,房地产价格高起。
在這样的背景下,鎂.國诸多互联網公司已经开始在鎂.國其他地区甚至是全球设立分支机构,开展在線办公模式。
总之,种种因素使得涉及到线上办公如果是商业化发展的话林灰觉得短時間来看海外更适合搞线上办公的商业化。
当然,如果目光更长远一点的话,因为在線办公模式是企业应对房价飙升、人才成本高、交通拥堵等现状的一种不错的選擇。
因此不只是海外地区能搞成线上办公的商业化,國内的话在不远的将来线上办公這個方向也很有搞头。
饶是如此,更长時間的事情,短時間林灰倒也不是特别关注。
也沒法关注更长远的事情。
即便是林灰有一定的“先知”信息,但也仅仅限于其所重生的时刻而已。
更长远的事情谁又能预料呢?
事情的进展似乎总是充满了反转。
以至于很多当时很正常的话可能最终一下子成为“典中典”。
有些时候似乎只能是走一步看一步。
林灰也不至于說完全绝望,但愿车到山前必有路吧。
事有轻重缓急,现在摆在林灰面前的是和线上办公有关的事项。
对于线上办公林灰早就是有了大致的判断。
因此就黄静就线上办公发出的问询,林灰自然是心中有数。
不過尽管林灰对线上办公涉及到的方方面面依然相当之清楚。
林灰也沒大剌剌地去胡诌或者是去卖弄学识似的侃侃而谈。
似乎也正想此前黄静想的那样,由于财富的积聚,现在的林灰和以往多少有些不一样了。
尽管林灰自认为仍然处在创业的初期阶段。
不過手中拥有的资金资本和信息资本使得林灰的地位相比于同行者明显是要更加超然的。
至少对于林灰来說他是沒必要過于负责琐屑且细节的內容的。
林灰要做的事情只是对方向的把握。
虽然当撒手主任将一些琐事交给别人负责能减少很多麻烦。
不過想要诸事顺利手下也必须得有得力的干将。
林灰手底下的人才還远远是不够用的。
不過话說回来,我們要一分为二的看問題。
虽然现在林灰手中依然是人才匮乏,但這种人才缺乏是相对于林灰以后宏大的事业来說的。
就现在而言,目前林灰這“一亩三分地”似乎也不需要什么卧龙凤雏。
按照此前黄静描述的经历来看,黄静是有過统筹类似线上办公這样项目的经验的。
因此林灰相信這次黄静照旧是轻车熟路,能把握得住這件事。
果然林灰只简单交代了几句之后。
黄静已然清楚了林灰的核心想法。
三言两语聊完和线上办公软件有关的事情之后。
黄静和林灰两個人又随便聊了些别的东西。
并不仅仅局限于技术。
不過尽管如此,黄静也发现了林灰似乎并不怎么擅长于技术之外话题。
额,林灰這属实是技术宅本宅了。
……
正待两人准备挂断电话之际。
黄静似乎突然想到了什么。
于是询问林灰道:“对了,你有沒有兴趣收购一個游戏工作室?”
黄静此番跟林灰的通话临近结束时所提出的建议属实有点出乎林灰的预料。
怎么突然說到收购游戏工作室了?
說起来就内心深处的来說,虽然对资本巨鳄诸如收购兼并之类的一些操作具体如何实施门清。
但林灰对资本的游戏着实是不怎么感冒,甚至是有些反感资本的游戏。
虽然在人类歷史上,资本对于技术的往往能够起到极大的作用,但是呢同样是因为资本的游戏,被扼杀在萌芽状态的技术也不在少数。
相比于玩弄资本在钻营和炒作中崛起,林灰反倒是更相信纯粹的技术。
林灰是打算直接依托技术崛起的。
黄静沒少跟林灰聊到以后的职业发展,黄静应该也是知道林灰的发展理念的。
既然如此,黄静怎么现在突然向向林灰建议兼并扩张了?
莫非是林灰此前在办公软件上表现出来的举动被黄静解读为并不完全排斥依托资金来氪金发育?
有一說一,现在的林灰即便是走兼并扩张的路确实是也不差钱。
至于說收购工作室么?
收购工作室這件事在游戏业界并不是多新鲜的事。
因为游戏制作组的人员组成总是相当复杂,想要制作出好的游戏总需要吸收各领域的优秀人才。
林灰记得前世鹅厂在游戏扩张之路上就沒少兼并各种其余的游戏公司以及游戏工作室。
兼并工作室虽然有一定的道理也有一定的理由。
不過自己成立工作室不香嗎?
尤其是成立游戏工作室并不是什么复杂的事情。
门槛也不高。
门槛不高很多时候基本可以等同于行业混乱。
甚至于很多代练工作室都美其名曰为游戏工作室。
而且游戏工作室這個行业很多都是跨界而来的。
沒办法,谁让游戏行业吸金呢,容易吸引很多路人也不足为奇。
林灰记得其重生那会就连跟游戏八竿子都打不着的小/冰都要成立游戏工作室准备迈入游戏行业去分一杯羹。
至于說林灰想搞游戏工作室的话同样是沒啥难度。
林灰在大学期间就被老师拉去组過工作室。
虽然那段经历对林灰来說基本是当“小白鼠”。
不過最起码对于工作室的运作形式理念和不是很陌生。
何况林灰现在地位不同于前世。
林灰GRAYFOREST這個名号在游戏设计领域還是很有号召力的。
甚至是林灰现在的号召力,成立工作室這事都不需要林灰亲力亲为。
只要林灰透露出有成立工作室的意向。
马上会收到各大游戏公司以及有志于深耕游戏领域的互联網巨头的橄榄枝。
這种情况下,林灰干嘛要收购游戏工作室么?
是因为财富迅速增长从而被认为人傻钱多么?
话虽如此,不過林灰觉得黄静应该還不至于给林灰提出一些不靠谱的建议。
林灰询问道:“收购什么游戏工作室?”
黄静道:“如果你真的有收购游戏工作室這样打算的话,目前的话有這样的几個選擇。
國内的话可以考虑光岸工作室、暗影工作室、洛羽工作室……
光岸工作室這個游戏工作室是金乌的一個游戏工作室,目前团队总共有7個人,代表作是《光岸》,目前這個工作室比较擅长的方面在于游戏的剧情设计;
暗影工作室是杭城的一個游戏工作室,目前团队19人,代表作是《代号X09》,目前這個工作室比较擅长的方面在于游戏的美术制作這方面;
而洛羽工作室则是羊城的一個游戏工作室,目前团队……”
从黄静的描述来看,黄静不是无的放矢。
黄静介绍得這些工作室资料很详细。
看得出来黄静做了很多工作。
话虽如此,黄静說了几個國内的游戏工作室林灰基本都沒印象。
至少前世林灰是沒听過這些工作室的名头。
看来也都不是啥出名的工作室。
对這些工作室林灰兴趣不大。
而且國内的很多游戏工作室要么就是干脆沒走上正轨的。
而走上正轨的游戏工作室就算是表面上看起来和國内的游戏大厂沒啥关系。
实际上也很难說,很可能早就被偷偷招安而变成這些大厂的形状了。
大厂技术创新不见得多牛比。
但“請客斩首收下当狗”這一套還是相当之熟练的。
這种情况下國内的游戏工作室除非是知根知底的。
不然林灰大概率是不会兼并收购的。
很容易节外生枝。
……
林灰对黄静說道:“還是說說海外的工作室吧?”
黄静也从林灰平淡的语调中察觉到了林灰对國内的游戏工作室兴致不大。
于是黄静转而开始向林灰介绍海外的一些游戏工作室。
黄静說道:“海外的话,现在這個時間方便我們入手的工作室并不是很多,有SHOCKSHIVER、NEXT01、NdemicCreations……”
黄静接着道:“在這些工作室裡面我觉得比较适合你现在入手的有NEXT01、NdemicCreations.”
林灰一愣,对于NEXT01這家歪果游戏工作室他是沒啥印象的?
不過NdemicCreations嘛?
对于“NdemicCreations”這個名字,林灰脑海中依稀是有些印象的。
尽管对于這個名字林灰脑海中都是很模糊的印象。
绝对沒有对SUPERCELL(超级细胞)、XboxGameStudios這种的海外游戏巨擎印象深刻。
不過对于林灰這么一個穿越者来說。
哪怕只是依稀有点印象的东西。
恐怕這些东西在前世也不是可以小觑的东西。
于是对于黄静提到的這個NdemicCreations工作室林灰不免多了些许好奇。
林灰询问黄静道:“你說的這個叫NdemicCreations是哪的工作室?目前有什么代表作么?”
黄静回复道:“這個叫NdemicCreations是一個嘤國的游戏工作室。
因为這個工作室规模有限,目前依然在小打小闹。
也谈不上什么特别出名的代表作。
如果硬要說的话,目前這個NdemicCreations工作室旗下只有PlagueInc.這個游戏能算得上小有名气。”
听到黄静這话,林灰眼前一亮。
林灰:“PlagueInc.???”
电话那头的黄静听了林灰的话還以为林灰对PlagueInc.這款游戏感兴趣。
黄静于是给林灰简单介绍了一下這款游戏。
听着黄静的描述,林灰回想起和這款游戏有关的內容。
林灰记得前世闲暇之际是玩過PlagueInc.這款游戏的。
当时买PlagueInc.這款游戏還花了林灰18块。
对应海外市场大概2.99美元這样。
纯粹从定价的角度进行分析的话,那么也算是一款“轻”游戏了。
对于Plagueinc.這款游戏林灰還是印象颇深的。
這款游戏是一款反套路游戏,和一般的游戏主角拯救世界這样的价值观念不同。
在PLAGUEINC這款游戏中玩家扮演的不是拯救世界的救世主。
非但不是救世主,反而是扮演一個处心积虑毁灭一切的毁灭者……
PlagueInc.是一款以传染病为题材的策略游戏。
這款游戏要利用病/毒传染全人/类从而达到灭/绝所有人/类的黑暗目的。
而玩家就是扮演這個毁灭世界的幕后黑手。
从玩家的角度如何看待這個姑且不论。
从游戏开发者的角度来說,前世PlagueInc.這個游戏還是比较成功的。
虽然像是PlagueInc.的营收神马跟SUPERCELL超级细胞搞得几款游戏吸金能力相提并论。
但前世PlagueInc.的总收入也是突破了一亿美元的。
对于一個五千美元成本做出来的作品而言,游戏的收入却突破了1亿美元。
這投资回报率简直完爆各种拍电影的。
前世PlagueInc.這款游戏的成绩。
即便是跟林灰這個重生者搬运的此前一些游戏所取得的营收成绩,也是不遑多让。
在上個时空,PlagueInc.這款“平平无奇”的小游戏不可谓不成功了。
林灰记得在前世2017年PlagueInc.全球玩家数超過了1亿。
甚至按照前世一些媒体的說法,全球1.3%的人口都是该游戏的玩家。
诚然如此的话,如果把PlagueInc.玩家数算成一個国家,那么它将成为全球第14人口大国”。
至于PlagueInc.這個游戏前世为什么能取得這样的成绩?
林灰记得前世有媒体分析认为该游戏的成功绝大部分原因归功于游戏社区传播。
在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果。
另外因为当时和PlagueInc.同一题材的手游稀少。
某种角度来說,PlagueInc.前世所取得的成功也是属于剑走偏锋的胜利。
不過林灰倒是觉得像PlagueInc.這個游戏能火立意比较新是一方面。
关键還是因为這個游戏无战斗机制,玩家操作起来比较轻松。
同时游戏中采用了一些专门的沉浸式设计以让玩家代入感比较强。
或许,林灰总结的也不是很到位。
不過正所谓一法通则万法通,很多东西虽然变化繁多。
但归根到底往往是万变不离其宗。
在林灰看来,上线之后就市场遇冷的扑街游戏或者市场不温不火沒能大火的游戏可能各有各的诱因。
但成功的游戏基本上都有相似的内核:
——能吸引玩家。
玩家才是促成一個游戏成功的根本原因。
只有能够让玩家不自觉地沉迷其中的游戏才有成功的可能。
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