序卷第6章 职业玩家和工作室 作者:孤枫枭寒 這裡花点笔墨大概介绍下工作室和职业玩家的真实地位和情况,因为本书是本相对要贴近现实很多的網游小說,书中的相关部分和其他網游小說差距极大。 顶尖玩家大多对工作室抱持的是一种稍显俯视的态度,现实中的工作室远沒有小說和大多数玩家想象中的那么高大上。 事实上绝大多数的工作室不過是個黑作坊罢了,甚至不少工作室在早期连独立的工作地点都沒有,直接是在網吧裡包月的。 這些黑作坊的普通员工有着极其恶劣的工作环境,仅供温饱的工资條件,超长的工作時間還沒有加班费用,至于什么三险一金那更是完全沒有。 曾经笔者這么和朋友說過:如果想让一個人戒掉網游,最好的办法不是断他的網,而是送他去工作室,当爱好变成工作,而且是枯燥无比的工作,热情和兴趣都将远去。 至于工作室的游戏水平更不是那么高,只是普通玩家难以真正接触,在他们眼中,反正都是比自己强那么多,无法正视到顶尖玩家和工作室玩家之间巨大的差异。 大致的讲解一下工作室的运作模式。 工作室最理想的结构是三支撑架构。 通常股份最多的老板负责向普通员工收取虚拟货币和物品,然后再寻求交易和接代练任务等。 這個收货权关系到绩效考核的內容,而货币交易方面由于兑换比例的变化及大客户砍价等原因通常有着大量猫腻,老板基本是不可能将這项工作交给别人做。 而這项工作虽然不累,但却劳心,需要牵扯老板的大量精力,所以工作室只要规模稍大,老板自己一般就不练级也不打钱,所以老板的技术水平即使原来不错,也会很快下降。 所谓三支撑架构的另外二個支撑是软件技术支撑和游戏技巧支撑,一個负责研发外挂或辅助软件,另一個研究整理攻略和BUG并调整游戏方向和分配任务。 前者是工作室大幅提高收入的保证,后者则是工作室团队真正意义上的领导者。 三支撑架构是理论上让工作室不断发展壮大的保证,但实际情况远不是如此,大多数工作室都沒有后俩個支撑的存在。 這完全是利益导致的,這俩個支撑就相当于企业的研发机构,但对绝大多数工作室而言,研发机构是完全不必要的。 而如果要保持這俩個支撑,老板需要长期给這俩個支撑分配相当的利益,但相对于這個利益,支撑的回报很难呈正比,或者說后俩個支撑从来都不具备不可替代性。 外挂和辅助软件這种东西,工作室只需要去专门制作這些东西的網站买就可以,這点投入和自己长期养一個搞软件的人的花费有的比较么?显然沒有,而且還未必有专业網站做的好,所以這個支撑沒有了。 搞攻略和研究打法,網游中保密程度是很低的,更不要說一些玩家会主动发表一些相对先进的攻略,工作室不会我看攻略就好,再不行就去先开的服务器偷师,学会了再到新服务器组织团队刷,正常情况下一個玩家的研究能力哪能和大部队相比。 如果追求再高一些就直接向高手买攻略,高手自己即使掌握了一些特殊攻略和技巧也很难资源最大化,但工作室可以通過成规模的机械化运作来提高资源利用率,而且买攻略也比长期养一個高水平玩家划算的多。 实际上大多数工作室都只有超级简化版的第三支撑,通過閱讀攻略帖子和在领先服吸取经验的带队者来指导工作室的具体工作。 连二個支撑都半残或沒有了,高手群自然也并不需要,工作室的核心竞争力不在于高水平玩家,而在与更机械、更密集、更协作的生产能力。 比如說当有人发现一個BUG,可以在游戏初期不断的靠申請小号来刷钱,這种事很难保密,即使发现者不說很快都会扩散开来。 那么一個普通玩家刷個50次顶天了,一方面是沒有足够的耐心,另一方面因为他只有一個人,再刷就耽误冲级了。 但工作室可以安排几個人不断的刷,直到刷到這個BUG的收益率降低到无利可图,或這個BUG被封,而在這個過程中所获的收益早被工作室转账几次了。 工作室的格调之低其实远超玩家想象,很多工作室是不会轻易换游戏进行运作的。 一方面他们沒有足够的把握,另一方面工作室的所有者小富即安,并沒有太大野心,能赚安稳钱就赚安稳钱。 见過玩8年天堂1的工作室么见過从梦幻西游公测到如今都沒换過游戏的工作室么?大航海ONLINE鬼服到一個服务器活人不超過100,前后俩次游戏彻底关张到换代理商,都痴心不改的工作室见過么 個人曾经做過一個可能不太准确的统计,最起码一半的工作室只是从一款玩的相当不错的游戏玩家转化而来的,他们的适应能力极低,严重缺乏冒险精神。 只要這款游戏還有利可图就不会换游戏,哪怕换也只敢换游戏类型非常相近的游戏。 长期的机械化劳作实际上已经剥夺了他们的创造力,思维也已经僵化。就好比在工厂裡负责流水线的工人,一旦他们下岗,再想上岗就难了。 现实总是和想象差距很远,也很反讽,不是么对一款網游来說最不忠诚的团体是游戏厂商主动邀請进驻的老牌大型公会,這款游戏中出来的新兴的公会居中,而最忠诚的往往却是被视作寄生虫的工作室。 說的有点远,再說练级和刷副本,工作室的主要冲级号可以三班倒,保证不下线,他不用排队,不用睡觉,练级不用找组,队伍配置合理,普通玩家与之相比完全沒有竞争力。 而PK方面,工作室机械式的刷副本弄装备快的多。工作室玩家间长期协作,又都在现实中坐在一起,普通玩家怎么PK的過,即使是打的赢,工作室喊人也比普通玩家快。当然,工作室通常是避免打架的,因为那样会影响他们打币。 对工作室而言,踏实肯干的打工仔远比高手来的性价比高。 這些能說明工作室的游戏水平就高了?显然不能。实际上论真实水平,RPG網游的工作室的大多数底层打工人员還不如一些普通的资深玩家,他们只是沾了工作室团队的光罢了。与之相比,单個的职业玩家能混好的,水平大多都很不错。 這就是视野上的不同以及部分概念的混淆,RPG網游中的所谓的职业玩家不要說和顶尖玩家相比,和顶级玩家相比那都是有明显的差距的。 (前面忘了写,這裡写一下,本书划分的RPG網游中三個最高层次的级别中,顶级玩家最差。 一個万人服务器(理论数据即可)前20都勉强有资格,具体還要看個人的真实各项能力。 顶尖玩家的要求就要高很多,竞争激烈的服务器的前5,不激烈的前3,而且要多款游戏中发挥的水平不能有太大浮动。 作为最高层次,实际上只是一個状态性的概念而不是实指玩家,一個顶尖玩家除了要处于他的個人巅峰期,且其各项能力不仅要有2到3個强点,同时還不能有太過明显的短板,并且做出足够惊人的成绩,才能在他的巅峰期的某個时段裡被看做一名,通常一款影响力不大的游戏所有的服务器加起来都未必能有一個玩家达到如此标准。 能力包括练级能力,PK能力,带队能力,指挥能力,组织能力,大型团队管理能力,社交能力,市场能力等。這些能力难免会有部分互相重叠和影响,但带队和指挥能力是俩個能力,而不是一個,這裡沒打错,以后会解释。 也因此,单独某一個单项能力上和顶尖玩家并沒有什么差距,甚至略有不如都是有可能的) 那么差距到底在哪?首先是追求問題,职业玩家的第一追求是现实金钱收入。 打個比方,如果职业玩家或工作室打到服务器第一件超稀有的装备,他们肯定是把它卖出一個天价,反正以后自己還可以再慢慢刷。而顶级玩家则相反,如果自己能用的关键装备,他们肯定会自己使用,甚至如果是核心装备打出第二件,为了保持自己的优势都会考虑在短期内并不出手。 再比如对职业玩家而言,有一套练级装备就可以,最多加套针对某個特定副本的装备。而顶级玩家往往会有多套装备,准备专门的PK装备是常态,甚至部分玩家会针对不同的主要对手准备相应的针对性套装。 其次是時間安排上,职业玩家主要的時間都花在打钱刷本上,对他们来說浪费時間就是浪费金钱。 但一個顶级玩家不同,他们要保证自己的PK水平,就需要长期花费一定的時間用在PK切磋上。 小說裡写的一個玩家只要极有操作天赋和意识就能吊打一切对手那完全是骗小孩子的,一個真正的PK高手需要在PK上花费大量的時間进行练习,熟悉对手的技能和套路,总结和创新自己的应对套路,并随着版本和游戏的开放进度进行不断的更新。 沒有长期的练习和丰富的应对经验,天赋再高也是渣。 工作室和职业玩家的强实际上只是相对普通玩家而言的,三個有一定默契和职业搭配的顶级玩家能妥妥的把一小队六個人的工作室玩家虐成狗,更不要說是单挑了,那完全不在一個层面上。 至于顶尖玩家,如果沒有以個人对抗公会的经历都不能說是一個完全合格的顶尖玩家。(对抗即可,不需要赢,但也不能被压迫到换服或换游戏) 最后顶级玩家们還会花相当的時間来参与阵营战,以获取虚拟社会名声和地位。即使有一俩個败类想找漏洞对刷荣誉也只敢偷着来。 而工作室和职业玩家会把对刷当成一项工作。明目张胆的代刷,互刷都很常见。对他们来說,名声不能当饭吃,不能当钱花。 而对真正的玩家而言,声望本身就是体现一個玩家游戏水平的重要组成部分。 至于部分概念的混淆,這年头“高玩”這個词都快烂大街了,在這裡笔者提出一個概念,那就是“半职业玩家”。 不要說顶级玩家以上,就是不少会用脑子的高水平玩家都具备相当强的盈利能力。 很多半职业玩家自己也并不明白其间的区别,或者是干脆受到了小說和竞技类游戏的误导,对外就是自称是职业玩家。 但实际上半职业玩家和职业玩家最大的区别就是在第一目标上,半职业玩家在游戏中最在乎的還是自身的游戏地位和前途,其重心還是在玩家上,他们会花大量的時間去做一些并不能获得金钱收益的事情。 而职业玩家最在乎的是金钱收入,其重心早已不是玩家而是职业,他们绝大部分的時間都花在挣钱上,只有极其偶尔的情况下享受享受游戏带来的乐趣。 所以半职业玩家才能出真正意义上的强人,职业玩家路早已经走歪了。 在RPG網游裡,游戏水平和挣钱水平从来不是成正比,随着时代的发展,想牛气哄哄需要越来越多的投入。反之玩家沒有太多的游戏追求,一心只为钱,挣钱的可能要高的多。 以笔者自己举個例子,我对朋友都說在玩游戏的早中期未转型的时候,沒在游戏裡花過一分钱,实际上即使在转型后除非我去单耍消遣,基本也沒花過钱。 但事实上我花過钱沒有?肯定花過,遇到想要虚拟物品還花過大钱,只不過有花就有挣,最后收支一平衡我赚的比花的多,自然也就对外吹嘘从未花過钱。 对笔者而言,我首先還在是游戏,赚钱只是附带的,如果不能保证自己的“江湖地位”,那赚钱什么的完全不用考虑。就好像明知道自己换游戏了,将原来的賬號出手可以赚笔钱,却因为害怕坏了名声从来沒卖過。 再附一個例子,笔者曾经见過一对现实夫妻在網吧包月玩梦幻西游,他们俩都是职业玩家,但实际上梦幻西游只是他们接触的第二款網游(第一款也是回合制),游戏水平真的不高,只是夫妻很默契,也挺和谐,笔者還给他们传授了不少经验。 但即使水平远不如我,他们夫妻俩却比我挣得多多了,刨去房贷等各种生活开支,3個月后就买了第一台电脑(配置比较低端的那种,玩回合制也不需要高端电脑),再過一個月又买了一台,我当时還有点小羡慕来着(当时的笔者就想找個能陪自己玩一辈子游戏的老婆)。 但3年后我再次遇到他们,他俩早已不再做职业玩家。 问他们为什么不做职业玩家了,他们回答我說:“太累了,還伤感情,整天就在游戏裡跑啊跑啊,各种跑,彼此之间就只喊话說游戏內容了,一天下来夫妻间的正常聊天都沒几句,再下去夫妻就沒的做了。”话是如此,他们俩的神情却很放松。 RPG網游如此,其实竞技类網游也是如此,职业竞技“选手”和接代练的职业玩家是俩個概念,选手的第一目标是赢比赛,拿冠军,出名后附带得到的商业价值那并不是他们的第一目标。 看起来都是职业,内在却是不同的。一個选手退役他還可以做代练,可以做主播,可以收集材料做视频,为網络商家打广告,但這时他就不是职业竞技选手,而是职业玩家了。 即使有部分选手会去做直播挣外快,也大多是兼职,這俩者在提高自身游戏能力的动力上就是完全不同的。 竞技类职业玩家的操作水平和意识未必就比现役选手们差,但真到团队实战就会有差别。 原因很简单,代练和收集视频材料等過程都需要花费大量時間,他们不能保证大量高水平的训练時間,也沒有选手级的团队来进行合练和磨合,更不要提沒有足够的比赛机会来锻炼。 在普通玩家眼裡,這些带职业的玩家都比自己强的多,看起来沒什么差别,但差别就在那裡,不是不存在,而是玩家沒有用心去看。 当然,和RPG網游中的职业玩家相比,竞技类游戏裡的职业玩家的平均水准要高的多,毕竟他们要有相当高的游戏水平才能赚到钱。 相对于RPG網游而言,竞技網游职业玩家和职业竞技选手之间的界限要模糊的多,可能因为一個机会或挫折,俩者就互相转化。