第38章 四個推薦!
還是和之前看到的一样,六翼天使出现,长剑一挥,画面中就多了几行垃圾方块。
然而下一秒钟,乔纳斯娴熟地控制着空中落下来的方块,干净利落地完成了两次『旋转三消』。
不到两秒钟,就干脆利落地消完了新出现的所有垃圾方块!
而他此时的积分,自然也再次猛涨了一波。
众人再次惊呆了:“這是什么情况?”
前一秒還是恶心人的垃圾方块,但后一秒却变成了白送的积分。
很显然,如果在对战模式中用出這個操作的话,垃圾方块出现得越多,自己的积分增长得就越快!
在這种情况下,這些垃圾方块還真变成了一种『福利』。
這显然完全颠覆了众人对『垃圾方块』的固有印象。
乔纳斯解释道:“大家可以注意看,『天使降临』时所生成的垃圾方块,是有一些规律的。
“它只会有一個明显的缺口,這個缺口往往是由一到两個空位构成的,而且這個缺口会紧邻着上一层的缺口出现。
“也就是說,新出现的這几行垃圾方块,是一定可以用這种『旋转消除』的方式消掉的!
“所以在掌握了這种技巧之后,『天使降临』实际上是在发福利,因为不管给几行垃圾方块,都只是相当于在送积分而已。”
梁春率先反应過来,恍然大悟地說道:“原来如此!那么在『联網模式』中的效果也就可以解释了。
“联網模式最多支持10人共同游戏,那么這场游戏相当于是带有一定筛选性质的。
“『天使降临』這個机制,对于熟练掌握『旋转消除』的玩家来說,是一种福利,但对于沒有掌握這個机制的玩家,就是一种惩罚。
“這有助于快速完成筛选,淘汰掉那些水平较差的玩家。”
众人下意识地想到,如果自己跟乔纳斯同台竞技,将会是一种什么样的场面。
显然,那将会是一场残忍的屠杀。
但這也确实证明了《逆天堂方块》相较于原版的《旋转方块》,在竞技性和玩法的多样性上有了很大的进步。
而這些改变,归根结底竟然是用一個简单甚至可以說是简陋的游戏机制来完成的。
甚至大家都說不清這到底是有意为之,還是在写代码的過程中无意间写了個bug。
梁春感慨道:“原来如此……沒想到是我一叶障目、不见泰山了。
“现在回想起来,這游戏简直是环环相扣,不管是『天使降临』的机制還是『联網模式』的特殊设计,都在提醒我,這游戏的底层机制与原版《旋转方块》是有明显区别的。
“只是我過于傲慢了,竟然沒能发现這一点,還误以为這是一款纯粹用来恶心人的垃圾游戏。
“我检讨!
“這游戏肯定是要给『推薦』的,甚至可以說,它完全颠覆了旋转方块的经典玩法,让這款永恒经典散发出更加耀眼的光辉!”
程安华也說道:“我也给『推薦』。”
李文浩挠了挠头,他下意识地也想给『推薦』,但突然想到了一個問題:“哎?等等,好像還有個問題沒有解决啊。
“這游戏故意不给长條,难道也有什么特殊的含义嗎?”
梁春点头:“当然,這不是很好猜嗎?
“很显然,『用长條四消』和『旋转消除』是两种不同的策略。如果大家還按照传统的方式一直等长條来消除,那么大家就很可能不会重视、甚至不会发现『旋转消除』這种新的玩法。
“如果不限制『等长條』這种玩法,『旋转消除』在对战中就沒有明确的优势。
“而且,官方也并沒有完全禁止『用长條四消』這种玩法,它禁止的是『无脑等长條四消』。
“长條的出现概率,是随着场上堆叠方块数增加而不断降低的。也就是說,如果只有五六行方块的时候,仍旧有可能等来长條,這并不影响你用长條获取最高分数。
“毕竟长條最多消四行,堆更多行数完全沒有任何意义。
“在《逆天堂方块》這款游戏中,将场上方块行数控制在四到六行左右会是最优解。
“如果你只会无脑等长條,那么游戏就会对你进行『惩罚』,這相当于是鼓励玩家采取更加多元化的策略来进行游戏,要全面掌握各种技巧。”
李文浩满脸震惊,他仔细回想了一下众人讨论出来的游戏机制,然后得出一個惊人的结论。
“竟然全都对上了?
“這游戏所有看起来不合理的地方,其实全都是为了配合這個『旋转消除』的玩法?
“那這设计师的水平,得有多高?”
梁春认真地說道:“很高,得有好几层楼那么高吧!”
众人全都唏嘘不已。
在外行人看来,這有什么?不就是改了方块旋转的规则嗎?不就是让它能见缝插针了嗎?
但是在专业人士看来,這却无异于画龙点睛之笔!
其实,小游戏设计大赛中還有一條不成文的规则。
那就是:『对原本游戏的改动,越少越好!』
這條规则一直都沒有明确地写出来,但所有的评委都心知肚明,并将它作为重要的评价标准。
因为游戏设计是要遵循『奥卡姆剃刀原则』的,也就是『如无必要,勿增实体』。设计一個极端复杂的玩法并不难,难的是设计一個非常简单但经久不衰的玩法。
小游戏设计大赛选取的這些游戏,基本上都是一些经典游戏。
它们本身就是在那個年代,由最顶尖的设计师摸索出来的当时技术條件下的最优设计。
而小游戏设计大赛要在這种经典设计上更进一步,又谈何容易!
如果仅仅是用更高的科技给這些老游戏『嫁接』一些复杂的玩法,這其实并不能体现出水平,很多设计师都能做到。
但如果用一個简单的设计改变整個游戏的底层逻辑呢?
那就恐怖了!
而《逆天堂方块》更逆天的地方在于,它做出的這個改动,即便以当时的技术條件也是完全可以做到的,甚至比原版的做法更加省事。
而這种改动却又实实在在地让游戏变得更好玩了。
所以,评委们才会发现,這個设计师的水平深不可测!
至于這到底是游戏机制還是bug?這個問題的答案也很清晰了。
当然是游戏机制!
如果是bug,那就意味着设计者自己都沒想到,那么又如何做出『天使降临』、『降低长條出现概率』這种配套设计呢?
李文浩沉默片刻,說道:“原来如此,那我要改一下自己的评价了,這游戏值得『强烈推薦』。”
四個评委齐刷刷的推薦,這意味着《逆天堂方块》這款游戏的标签将是『好评如潮』,這将为它之后的玩家群体评选提供极大的助力。
或者更自信一点地說,這游戏实际上已经稳拿特等奖了。
因为跟它相比,本次小游戏设计大赛的其他所有参赛作品都显得黯然失色!
……
很显然,這一切都是顾凡搞的鬼,他之所以沒有用现成的模板而是自己重写代码,就是为了改变方块旋转的规则。
其实乔纳斯发现的這個『旋转塞缝』的玩法,在顾凡的前世本来就是《俄罗斯方块》的默认游戏机制,准确地說,這是当时受限于游戏机性能而产生的一個bug,但却大大丰富了游戏的可玩性,得到了普通玩家和职业选手的一致喜爱,所以官方就一直沿用了這种机制。
這也就是大名鼎鼎的『t旋转』(t-spin)。
然而這個世界可能是因为游戏发明时的技术水平更高,或者《旋转方块》的设计师一念之差,并沒有采用這种机制,而是让每一個小方块都有了碰撞。
這就导致了和『t旋转』所有相关的玩法都沒有诞生。
所以《逆天堂方块》重现了這种机制之后,才会引发如此轰动!
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