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第43章 美术资源都是大风刮来的

作者:青衫取醉
要說目前团队中最有斗志的『奋斗逼』,应该非周扬莫属了。

  在游戏行业中,不同职业在跳槽时,有不同的议价方式。

  对于美术和程序来說,他们在跳槽时有着非常明确的议价标准,例如美术拿作品說话,好看就是好看,不好看就是不好看;而程序员写的代码好不好,外行虽然看不出来,但懂技术的人還是很好分辨的。

  唯独策划不同。

  策划的能力并无具体的评判标准,游戏策划案写得條理清晰、逻辑严谨又如何?顶多让程序员在开发的时候舒服一点、少问两句,但這些设计到底能不能成功,谁都說不好。

  所以,目前业内对于策划能力评判最重要的一点,就是『成功项目经验』。

  只要在成功项目待過,哪怕是一個完全沒能力的游戏策划,也能轻而易举地在跳槽时拿到高薪。

  這不合理,但却是行业现状。

  所以,周扬加入逆天堂游戏這家公司几乎可以說是『义无反顾』的,甚至降薪更多他都愿意来。因为只要在這裡跟着开发几個成功的游戏项目,再跳槽时他的薪资待遇就能再上好几個台阶!

  其他人就沒有周扬這么积极了,尤其是這两位资深程序员,他们但凡有更好的選擇都不会来這裡。

  至于为什么這两位资深程序员明明能力很强,却也被裁员了呢?

  当然是因为,越是能力强的,就越容易被裁……

  在顾凡前世,某业内顶尖游戏公司一口气裁掉了七千人,结果被裁的绝大多数都是踏实肯干的程序员,而臃肿的行政、人事部门却几乎沒有变动。

  各家大厂的『开猿节流、降本增笑』确实不是一句空话。

  总之,顾凡对這個团队還是比较满意的,虽說大家的斗志不高,但顾凡本来也对此沒什么要求。

  不熟沒关系,反正大家边做游戏边磨合。

  “這是我們接下来要开发的游戏。”

  顾凡說着,将提前打印好的《天命卧龙传》设计稿分发给大家。

  看到這份设计稿,众人的表情各有不同。

  后台程序赵海泉的表情是最轻松的,因为他从头翻到尾,也沒发现這玩意跟自己的工作有什么关系……

  這游戏明显是一款单机游戏,既然暂时沒有联網玩法,那自己就沒有相关的开发任务。

  接下来還是只需要负责维护《地狱轨迹》、《西西弗斯》和《逆天堂方块》這三块游戏中有限的联網功能就可以了,這工作强度堪称休假。

  当然,按照工作计划,他還要负责调教一下游戏中npc的ai,让他们的行为逻辑和說话方式更符合三国內容,期间需要喂大量的资料,让ai反复学习。

  不過這個工作对赵海泉来說也并不算繁重,随便跑跑就行了。

  前台程序冯辉也沒什么表情,因为《天命卧龙传》本身体量不大,也沒有什么特别复杂的功能要做,他又是跟顾凡两個人一起开发,這工作量也完全可以接受。

  美术组长郭宏宇表情稍微有些凝重,因为這游戏所需的美术资源挺多的,尤其是這200来個武将的原画立绘都要外包,這些都是他的工作。

  目前郭宏宇還不清楚這些美术资源到底要如何解决,按理說逆天堂之前的三款游戏美术资源都不错,应该是有固定的外包公司吧?那自己是不是要跟這家公司对接?

  一会儿還得私下裡问问顾总。

  至于执行策划周扬,他的表情最复杂。

  作为全公司唯一一名游戏策划,他也是唯一一個关心游戏內容和玩法的。

  至于這個设计方案,只能用一句话来形容。

  看不懂,但大受震撼!

  ……

  执行策划又被称之为『填表策划』,顾名思义,就是主要负责执行层面的『填表、使用編輯器、催程序员进度』等相对底层的工作。

  所以周扬对于自己在逆天堂游戏這家公司的定位還是很有自知之明的。

  在来之前,周扬也研究過逆天堂游戏目前开发的三款游戏:《地狱轨迹》、《西西弗斯》和《逆天堂方块》。

  当时他的感觉是,這些游戏几乎都把剑走偏锋做到了极致!

  但不管再怎么剑走偏锋,他也還是能通過事后复盘,大致搞清楚這些游戏的设计思路。

  比如《地狱轨迹》的主要卖点是在常规fps游戏中加入『子弹拐弯』的独特玩法,《西西弗斯》则是通過折磨主播来制造出圈的热度进行病毒式的传播,《逆天堂方块》则是通過加入『t旋转』這种全新操作来给這款经典的老游戏赋予全新的可能性。

  這些做法,事后看来都是令人拍案叫绝的。

  如果让周扬自己想,他绝对想不出這些点子。

  所以周扬才义无反顾地降薪来到逆天堂游戏,就是希望能在這裡学到更多游戏设计的顶尖思路,为自己之后的职业生涯铺路。

  可即便研究了之前的游戏,也做好了充分的心理准备,《天命卧龙传》這款游戏還是完全超出了他的认知范畴,让他感到十分困惑。

  這游戏……真能行嗎?

  之前的游戏至少還能看到一些成功游戏的影子,而這款游戏就完全是天马行空、面目全非了。

  最关键的是,周扬在這款游戏中完全看不到火起来的可能性!

  要說之前的三款游戏,其实都各有特色,比如《地狱轨迹》的『子弹拐弯』、《西西弗斯》的『滚石加速』和『龙振翅』,還有《逆天堂方块》的『t旋转』。

  可《天命卧龙传》有什么?

  『卧龙策』?

  可這看起来就只是一個很常见的玩法,根本就达不到『子弹拐弯』、『龙振翅』這种彻底改变游戏玩法的程度。

  此时的周扬,身上就像是有一万只蚂蚁在爬,這种感觉用百爪挠心都不足以形容。

  好想问!

  但周扬偷摸看了两眼顾凡,最终還是决定先闭嘴,毕竟此时的场合特殊,他作为一個刚进公司的打杂新人,還是先不要问那么多問題,可能会引起同事的反感。

  還是等回头顾总有時間了再试探着问一问比较好吧!

  ……

  就這样,《天命卧龙传》的开发工作很快顺利分发了下去,大家都沒提出什么异议。

  毕竟這设计太清晰了,分工也太明确了,并沒有太多需要扯皮的地方。

  這款游戏的开发時間,最终定为一個月。

  其实从开发难度上来說,這款游戏比《西西弗斯》還要略高一些。

  因为《天命卧龙传》裡面绝大多数的功能都是莉莉丝的原创设计,并沒有现成的模板可以套用。

  不過好在公司已经有了三名资深程序员,還有周扬這样的打杂策划,所以开发速度相较于之前也快了许多。

  很快,众人开始各自忙碌了起来。

  办公电脑都是新买的,都是清一色的笔记本电脑,這是为了方便以后搬家。

  配置谈不上很高,只能說足够完成日常工作,至于更多的……那就不能太奢求了。

  公司虽小,但该有的都要有,除了测试时需要的后台網站之外,公司内部通讯工具、svn(版本管理工具)等也都很快完成了调试。

  顾凡刚打算开始工作,美术组长郭宏宇就凑了過来。

  “顾总,有個問題。

  “咱们公司应该是有长期合作的外包美术公司的吧?那這款游戏的美术资源,是不是都由我来跟這家公司对接?

  “相应的美术资源文档,是我出還是策划出?”

  郭宏宇按照自己的工作经验,一连问出几個灵魂問題。

  结果顾凡的答复让他大跌眼镜:“哦,我們公司的美术资源都是大风刮来的,地裡自己长出来的,你完全不用管。

  “反正在游戏开发之前,這些所需要的美术资源肯定都能给到。

  “你的主要工作就是等美术资源到位了之后,把格式调一调,然后分门别类放到編輯器裡,方便取用。

  “在此之前如果沒事做的话,也可以自己画几张原画,自娱自乐一下。”

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