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经验和教训(一)

作者:学语新风
经验和教训(一)

  ——点子和剧情——

  一瞬间的灵感迸发是容易的,但将灵感和脑海裡瞬间出现的画面,链接成有逻辑的、具体的、不突兀的剧情,难度要大得多。

  如果你看了我前面发的4章大纲,应该会发现,越靠前的大纲越细致,而越后面的大纲则越是粗糙、简略。许多情节缺少必要的情感和逻辑铺垫,充斥着大量破碎的画面和相对突兀的转折。

  我观察了许多发大纲的作者,认为“越靠前的大纲越细致,越后面的大纲越粗糙”应该是一個共性。归根结底是因为,靠前的部分靠近正在写的章節,构思得足够清晰;而后面的部分难以预测,大多数只是一個大概的发展方向和缺少起承转合的点子。

  在《领主大人是卧底》构思阶段,我加入了太多的元素。因为那段時間裡我正宽泛地从各种小說,漫画,电影,电视剧和游戏中汲取灵感,将接触到的、想到的、自认为有意思的元素,一股脑地添加了进去。而且還设计了一個過于巨大而空泛,难以驾驭的世界观。這些都为未来埋下了祸根。

  现在来看,如果一开始選擇相对来說容易驾驭的大纲、较短的篇幅,可能会有更多的试错空间。

  顺带一提,我一般把灵感记录在手机备忘录裡,并且分门别类。但即便在简单分類過后,這些灵感片段依旧非常混乱,不知道有沒有好的整理办法。

  ——關於“波折”——

  在《小牧师》完本之后,我最大的收获就是,知道了波折对于故事的重要性。

  当我們形容一部作品精彩时,常常会說它的情节“跌宕起伏”,起和伏就分别是波折的两個方面;亚裡士多德认为发现与突转是情节的主要成分,其中突转(peripeteia)指剧情向相反方面的突然变化,即由逆境转入顺境,或由顺境转入逆境;而在網络写作中,這一元素通常被称为“情绪拉扯”,两种方向的拉扯分别被称为情绪上行和情绪下行。

  当时的我在知晓這一技巧后,是信心满满、胸有成竹的,认为只要频繁地添加波折,就可以让故事显得有趣和引人入胜。

  因此在写作《领主大人是卧底》时,我开始试着持续添加波折和起落,甚至到了有点刻意的程度,人物的处境在几個自然段裡频繁地上行和下行。

  举個例子,故事开头,西菲尔面对“游戏设计UI”這個問題时,接连提出了两個解决問題的办法,一是自己动手画,二是抄袭其他游戏的UI,但是每個方案尝试之后,马上就被否定了。這种小型的波折贯穿全文到处都是,一起一落,马上又回到了原点。

  在很长的一段時間裡,我在《领主》中使用的情节结构是這样的:

  开始设定一個人物目标,在通往目标的過程中添加2-4個左右的困难/危机,每一個困难/危机的强度和意外程度都会增大一点,最后达成目标。

  典型流程如下:

  确定目标—困难1—解决困难1—困难2—解决困难2—大危机—解决大危机并达成目标

  类似的结构,短的话可能只有一章,长的话则有十几万字,贯穿整篇文章到处都是。

  這裡可以举上架初期【黄泉蜂巢穴】副本的例子。我拿這個副本作为例子,不是因为它写的有多好,而是因为它实在太過典型,以至于方便暴露問題。

  黄泉蜂巢穴副本的流程如下:

  确定目标—被地圖边界拦住(困境)—越過边界(顺境)—被黄泉蜂突袭(困境)--击败突袭的黄泉蜂(顺境)——进入蜂巢,走入奖励房间(收获)--直面黄泉蜂群(困境)—重创蜂群(顺境)——强大的天使僵尸出现(大危机,大困境)—修改目标为存活(部分顺境)——最终存活一人(顺境,结束)

  這一部分情节写完之后,我隐约的觉得有什么不太对劲。尤其是从进入蜂巢之后,到天使僵尸出现之前的情节,我感觉趣味性少了一点,却說不出原因。毕竟這几乎是完全遵照了我所需要的流程在写。

  当时在群裡和一位书友讨论過,他的观点是:

  “(在蜂巢内)像玩单机rpg游戏一样,交互性少了点。”

  “小怪间、奖励间、boss间,既视感太强了。”

  但在那之后,我开始隐隐约约地意识到,故事似乎并不是简单地添加波折就能变得引人入胜的,這裡面肯定還有其他的门道,但具体欠缺了什么,我又不是很确定。

  现在看来,存在的問題是多方面、多层次的。比如說,黄泉蜂并不能算作是一個有完整心理和塑造的“反派角色”,更像是一种“野怪”,更沒有任何仇恨,角色与它的交互太弱。比如說,這個副本本身缺少“延展性”、過于突兀,缺少值得期待的后续內容——如果主角团一开始是为了绑架一個反派角色,并且从他的口中问出某個秘密,或是查出反派角色背后的幕后黑手,這样的战斗就会值得期待的多,因为包含了后续的发现解谜成分。

  這些元素我会在后面的章節继续提及,在這一章節我主要聚焦于波折起伏的問題。

  随着文章越写越长,我能明显地感觉到无脑添加波折起伏的思路是有問題的。

  在上架了大约一個月之后,我勉强能够察觉出了之前写作方式存在了什么误区。

  我发现,在上述情节中,角色的命运在一起一伏之后基本上是回到了原点,就好像是在原地打转一样。把一次起一次伏整個删掉,似乎对整個大情节也沒什么影响。

  观察上面的例子会发现,相邻的“起”和“伏”基本上是恰好抵消,玩家遇到一個困境后,下一次情绪上行就会马上解决這個困境;或者,西菲尔想到一個ui设计的解决方案之后,過几個自然段实行方案后,又用一次情绪下行直接将這個方案否定。

  以黄泉蜂巢穴为例,我可以直接将每一個相邻的“起”和“伏”编成一個游戏关卡。

  关卡1:跨越地圖

  关卡2:黄泉蜂的突袭(获得奖励)

  关卡3:直面黄泉蜂群

  关卡4:天使僵尸

  這让小說变成了简单的关卡制過关游戏,而非更具有交互性的庭箱、沙盒、开放世界······

  啊不,甚至连关卡制游戏都不如。关卡制游戏中是有很多优秀作品的,每個关卡通常会持续好几分钟,不止面对一個敌人或一個困难,而是大量对手和困境的有机组合,关卡初期的决策会在关卡后期产生影响。马裡奥前期有沒有吃到蘑菇和花朵,植物大战僵尸裡初期有沒有种够向日葵,這种初期发育决策的影响有很强的后续效应。

  說实在的,這种相邻起伏彼此抵消、一起一伏回到原点的例子,不算真正的错,在很多优秀故事中也不少见。比如說我在写這本书之前,去听书《三国演义》取材,经常就有這样的情况——

  “a想要把b杀掉。预知b性命如何,且听下回分解。”

  然后到了下一回——

  “a想了想/被人劝了,决定不杀b了。”

  你玩弄我感情呢!

  真正的問題在于,【只有】這种原地打转的波折,会让故事变得无聊乏味,看起来像是按部就班的過关游戏,或是为了反转而反转。

  当时我得出了一個结论:

  “波折起伏不能只是原地打转,要更强调阶段性的推进和发展。”

  现在来看這個结论不是错误的,但却是非常粗糙的,也容易让人误入歧途。因为我实际上不太清楚,“阶段性的推进和发展”到底是什么。而且,玩家面对一個個不同的敌人,相继击败对方;主角在一次次试错中,发现其他道路行不通,找到正确的解决方案,這些难道不算是阶段性的推进和发展嗎?

  (未完待续)

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