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第382章 新计划

作者:枸杞冰激凌
隔天

  小日子国内。

  嗖尼是一家很特殊的公司。

  虽然它公司总部在小日子,但第一方工作室绝大多都在灯塔国。

  《七日之后》也是如此。

  在這一天,总部和《七日之后》的制作团队发起了一场十分重要的线上研讨会。

  使用的,就是刚刚带回来的策划案。

  参会人员都签署了保密协议,并提前看過了內容。

  会上。

  藤本树一脸严肃的說道:“請发表一下你们的看法吧。”

  《七日之后》开发团队,小恶魔工作室的总监居莱尔思索了两秒,說道:“如果不是确定出自林默的手笔,我都怀疑這出自三流设计师之手。這個故事给我一种很奇怪的感觉,如果是我,我沒有那個胆子将他推行到市场上。”

  技术总监也发言道:“其中一些玩法现在想要实现是不可能了,否则意味着游戏重做,需要耽误一年到一年半的時間。不過其中的一些技术以及细节考究,倒是有淘气猫的感觉。”

  编剧也点点头道:“是一個大胆的故事,我看不懂为什么要這么设计剧情,如同我最初看到黑暗之魂的碎片化叙事一样。可能,這是淘气猫团队在炫技?咱们需要考虑playsquare玩家对其的受众問題。”

  其中,嗖尼空降去的管理者质疑了一句:“只是。這样重要的东西会轻易的拿到嗎?该不会是什么坑吧?”

  技术总监摇摇头道:“应该不会。争议点只是在故事上,這份策划案的核心也是故事,但玩法框架游戏系统等方面同样惊艳,可以看出是花了心血做出来的,不是三流游戏人拿来骗投资的那种。”

  藤本树听了出来。

  制作组還是比较相信這份策划案出自淘气猫。

  但問題還是那一点。

  可借鉴的部份,目前只有故事。

  游戏主体已经大体开发完毕,再优化一下就能发售了。

  目前,只有故事部分可以用相对较小代价做出更改。

  玩法方面已经定型。

  但這個故事,有争议,不确定玩家是否接受。

  “但是有争议的故事,淘气猫做的還少嗎?”藤本树看向小恶魔工作室的编剧,“如果是你的编剧团队,写的出黑暗之魂的碎片叙事,還是写得出底特律变人裡近未来的反乌托邦社会?”

  一问一個不吱声。

  见沒人說话,藤本树最后看向了总监居莱尔。

  “我知道你以往的作品颇受好评。但现在时代已经变了,你就不想踩在巨人的肩膀上,更进一步嗎?”

  居莱尔长出一口气。

  从那意动的表情来看,结果不言而喻。

  八月份,游戏圈有两個值得注意的新闻。

  第一個,是备受期待的《七日之后》官宣发售日期。

  只是,和想象中的不一样,游戏发售時間定在了次年的一月。

  几乎同时传出的第二條消息,让许多上了年纪的铁杆玩家唏嘘不已。

  天堂之路IP拆分,迈出了至关重要的一步。

  走完全部流程,大约需要半年時間。

  同样也是半年時間,到时候巨硬公司和FTC以及CMA的诉讼案将会得到结果。

  就目前来看,似乎沒有什么可以阻挡這笔世纪收购案。

  韦斯特皱着眉头思考着一些事情。

  他最近一直在思考一個問題,为什么明明淘气猫是第一次踏入這個细分游戏领域,却成熟的不像是個新手?

  真的有天才的存在嗎?

  早在暗黑破坏神发售之时,暴风娱乐上下就已经充满了紧张的情绪。

  懂行的都能看的出来。

  暗黑這款游戏,潜力无比巨大。

  而且成熟的可怕。

  哪怕在一些方面,天堂之路4并不落下风,反而有所超越,也阻挡不了游戏的颓势。

  玩家自己也說不明到底天堂之路差在哪裡,但就是骂声不断。

  玩家也不知道暗黑破坏神好在哪裡,但就是玩着丝滑上瘾。

  游戏发售之后,暴风娱乐還在绞尽脑汁的思考如何能拯救這款游戏,在生命周期多卖出一些。

  让IP可以更加值钱,卖上一些价格。

  办法還沒有想出来,倒是先等到了淘气猫对于暗黑破坏神的后续更新计划。

  1.0版本暗黑破坏神,持续45天。

  然后会开启1.1版本的游戏第一赛季——鲜血赛季。

  第一赛季会带来新的皮肤,各個职业如吸血鬼一般美术风格的皮肤、坐骑和小宠物。

  同时還会更新新的鲜血技能,皆为被动,可以让旧的技能有一些意想不到的效果。

  新的怪物种类吸血鬼,作为副本中通往BOSS房前必须要召唤的一個强大怪物。

  新的装备,和鲜血技能联动,带来新的玩法。

  新的故事剧情,吸血鬼军团肆虐在庇护之地,奈非天又有了新的挑战。

  同时在赛季结束后,赛季內容会绝版,赛季角色可以继续游玩,但不会再刷到鲜血赛季相关的一切。

  关键是,赛季內容是免費玩的!

  只要购买了游戏本体,就可以无压力游玩赛季內容的一切。

  同时也官宣了,每個大版本共有六個赛季,持续一年半。

  届时会更新新资料片,解锁新的王国,新的职业,新的剧情,新的玩法。

  每個赛季之间的過渡阶段,会推出漫画、动画来补完世界观。

  這量大管饱的更新计划,让韦斯特看着就是一阵绝望,暴风娱乐绝对打不過。

  因为,前作天堂之路3需要花钱购买的资料片,更新內容都不如第一赛季多。

  而且在公司内部都沒有想到過,淘气猫就沒把暗黑破坏神当做是一款单机游戏。

  而是一款单机內容为主的服务型游戏。

  韦斯特打开淘气猫的官推看了一眼。

  那裡挂着一條最新的消息。

  【《暗黑破坏神》发售一周,总计销售额7.09亿刀】

  看到這個数字,饶是韦斯特见惯了大风大浪也忍不住长出一口气,有些不敢相信。

  “暴风娱乐怎么就不能像淘气猫一样,争气点呢?”

  這個游戏类型并不算小众,但也不像射击游戏那么主流。

  前作天堂之路3是该类游戏的天花板。

  当年的首周销售额是多少?

  1.6亿刀。

  這已经是不错的数字了。

  本来,看天堂之路4的首日情况,预计首周可以来到2.7亿刀。

  暴风娱乐内部要兴奋的开香槟了,能在强敌之下取得這么好的成绩。

  结果沒想到,淘气猫报上了這么一個恐怖至极的数字。

  但现在看来,预估的数字可能有些高了。

  按照這样的趋势下去,在持币观望的玩家可能就要投入对家的怀抱了。

  本来想靠游戏填上的窟窿,现在必须得靠拆分IP的钱。

  不過韦斯特可不在意暴风娱乐要靠什么样的方式完成赌约,他要的只是结果。

  只要宇宙裂隙和战争地带两個IP不出大問題即可。

  但现在的問題是,淘气猫的气焰有些压不住了。

  Switch沒有暴死,暴风娱乐又在自己最熟悉的领域,在不摆烂的情况下输了一筹。

  韦斯特,有些急。

  巨硬公司精力在近些年大量的放在了游戏上,但目光可不仅仅局限于游戏。

  战略目标,在未来。

  元宇宙是凉了,凉的原因是因为现在的技术還达不到实现這個理念的时候。

  看淘气猫近些年的布局,让巨硬公司隐隐有些危机感。

  那位年轻的老板,似乎有同样的打算,而且似乎更加深远。

  所以,淘气猫必须要衰落。

  华国。

  云顶科技的周云正在向着老板林默汇报工作。

  “第二季度,Switch出货1490万台,很大一部分原因是因为主要竞争对手XGame和playsquare逐渐进入生命周期末端,独占游戏的吸引力逐渐下降。

  如果沒有新的独占游戏发售,预计第三季度出货量会有一個明显的下滑,推测在910万台。

  今年年度出货量,预计在2800万台。”

  “3200万台么,比预期要强上不少。”林默点点头,“那游戏销售方面呢?”

  這便不是周云的负责的范畴了,负责报告的是淘气猫的人。

  “游戏销售方面,第二季度游戏总销售份数为2010万份,其中数字版销售59%,实体卡带41%。

  销量最高的为淘气猫总部自研第一方游戏《塞尔达传說:旷野之息》,销量为1300万份,占据总销量的64.67%。

  销量第二的为小日子辻本娱乐株式会社开发的独占魂系游戏《怪谈》,销量为330万份,占据总销量的16.41%。

  销量第三的为.”

  一條條汇报完毕。

  林默点点头,皱着眉說道:“這個游戏销售份数,和游戏机销量完全不匹配啊。”

  淘气猫的员工点点头道:“林总,商务部在积极努力的和第三方厂商谈合作事宜,但咱们Switch项目的启动時間较晚,想要靠第三方游戏撑起游戏销量有些难。”

  话裡话外的意思就是

  還是得靠第一方游戏。

  這個结论倒是也不出意料。

  不過,不够。

  林默皱着眉头仔细思索着。

  神经连接技术在逐渐成熟,新的计划马上就要开始。

  那可不是一笔小钱。

  现在的Switch销量是不差,但還沒收回成本。

  前世,林默看了不少網游小說,十分向往带個头盔靠着神经连接进入游戏世界的游戏方式。

  這個世界虽然游戏设计水平稀烂,但好在科技树和前世不尽相同,有着不少的黑科技。

  有机会实现梦想,那自然不容错過。

  “時間紧迫啊”

  感慨了一声,林默指挥道:“好了,就到這裡吧。通知一下,开会。”

  工作汇报完毕。

  接下来,便是新项目的立项了。

  会议室的人换了一批。

  左旭明,杜瑞等人走了进来。

  這其中,编剧王梓晨是唯一一個提前知道了《最后生還者》這個项目的人。

  剧本工作太重要,工作量也太大。

  如此细腻的故事,必须要逐字修改。

  同时翻译也是一個重中之重。

  翻译,多少会丢失许多台词本来要表达的含义。

  “新项目,《最后生還者》。”

  說出游戏名字之后,林默便开始逐條的讲解设计重点。

  《最后生還者》是一款完成度很高的游戏,很难挑出什么大毛病来。

  从各方面来讲,都是满分战神一样的存在。

  尤其是对人物的塑造和讲故事的技巧。

  《最后生還者》是一部类似公路片的游戏。

  公路片的定义经過時間的演化逐渐宽松,简单說就是主角因为某些事情踏上旅途。

  這类题材有一個难点,拍不好的话容易“散”,而且很吃叙事节奏。

  很容易给观众(玩家)一种感觉,這片子(游戏)沒主线,今天去這裡明天去那裡。

  這就是所谓的散。

  无论是文学還是影视,轻易的换地圖都是大忌,而公路片的类型最大的特点就是主角永远在旅途上,直到在终点完成冒险,或者找到答案,或者形成一個完整的人物弧光。

  但《最后生還者》靠着完美的叙事节奏规避了這一点,如何做到的呢?

  那就是两個塑造一绝的角色,乔尔和艾莉。

  靠角色和细腻的情感把外形的“散”凝聚在一起。

  同时游戏裡還用了许多反常规的叙事方法,比如游戏开头部分,那個全球文明陷落的夜晚,乔尔身上发生的事情,让玩到首发游戏的玩家仅用半小时不到,就完全带入到了這個世界中。

  這就要提到《最后生還者》另一個绝妙的特点,那就是代入感。

  這是一款典型的靠角色来推进剧情的游戏,一切情节存在的目的就是为了塑造角色。

  所以,角色的性格就必然会鲜明,每一個改变性格的剧情转折必须要令人信服。

  为什么复仇者联盟4钢铁侠之死能如此深入人心?

  就是因为观众见证了角色的每一個心路历程,角色已经变成了观众的朋友。

  在最后生還者中同样如此。

  角色之间的对白互动可以清晰的了解到其性格,更加难能可贵的是对话沒有解释性对白,不会让角色显得像是一個能說话的人形說明书。

  比如,游戏中很少谈到艾莉的過去。

  但是玩家都知道,這小萝莉应该沒人照顾,而且文化程度有限。

  哪家小萝莉整天“妈惹法克”挂嘴边,动手杀人說干就干的?

  把一個在末日后才出生,内心坚强但渴望认同的角色演绎的活灵活现。

  要不是无论哪個世界都沒有经历過末日,都要怀疑艾莉是不是有现实人物原型。

  一個靠人物和故事作为主要驱动力的游戏,做到了這一点,几乎就已经是满分的存在了。

  。

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