第41章 新游戏立项
从会场离开后两人回酒店拿行李,接着便赶往机场。
经历了近20小时的飞行之后,飞机终于在中海市机场落地。
在回家的地铁上,打开手机浏览了一下這一天以来的游戏新闻。
和想象中的一样,拿了年度最佳后,蹭热度的人瞬间多了起来。
《纵览丧尸题材歷史,为什么我說求生之路是挂羊头卖狗肉的游戏?》
《最好玩的射击游戏出现了,CSGO都只能排第二!》
《国风丧尸!华国也要有自己的丧尸题材游戏》
《黎明工作室:生存恐怖游戏应回归本源,无脑爽并非正路》
前几條都是蹭热度或者无脑黑的,无视。
在翻到下面时,這條新闻成功的吸引了林默的注意力。
来自黎明工作室,林默和他们是有些矛盾的。
点进去仔细的看了一阵。
果然,沒說他什么好话。
看似是对类型游戏发表的见解,但实际上就是蹭热度,以贬低同行拉高自己。
虽然沒有点名道姓的指出名字,但“无脑爽”指的是哪款游戏已经昭然若揭。
文章通篇其实都在表达一個意思,就是求生之路的设计思路背离了生存恐怖游戏的初衷。
比如文章的核心论点——生存恐怖游戏应该让玩家在恐惧中唤起对美好生活的愿景,而某些无脑爽的游戏极度弱化了這一点,变成了无内涵的突突突。
這一番话說的极为委婉,不是很懂的玩家会被误导,会觉得文章說的有一定道理。
然后有些期待《丧尸之城》是如何唤起玩家心中的恐惧的。
但這事儿在大前提上就有問題,因为求生之路压根就不是生存恐怖游戏。
四人合作PVE,能恐怖個鸡儿啊!
玩家都开始调戏witch了好么?
看到這裡,林默基本可以断定一件事情了,這個《丧尸之城》应该是有致命缺陷的,甚至上线就暴死的那种,才会不计一些代价的宣发。
宣传的內容有多少真的,不一定,骗到预售就行。
此前合作类游戏的风口让大量此类游戏出现,求生之路的爆火又让丧尸题材崛起。
再加上《丧尸之城》這不对劲像疯了一样的宣发和蹭热度。
或许這就是为什么系统会忽然发出新的任务,要求打造一個总销量2500万以上的精品生存恐怖游戏系列。
這本就是烂作重灾区的游戏类型,要倒大霉了。
接着继续浏览游戏新闻。
树大必然招风,林默沒想到的是這才拿了最佳刚過去一天,蹭热度的一個接一個。
其中有认识的,有不认识的。
甚至還有那位斯宾塞导演,明的联动失败,就来玩阴的。
处处阴阳怪气,顺着黎明工作室的說法,拿求生之路這款当下最火的丧尸题材游戏来抬高活死人之地5。
一会为LGBT发声說游戏不够正确,一会說游戏和CG沒有展现末世下的人性的真善美。
只是玩家显然不吃這一套。
一部烂柿子新鲜度为35%的电影,信你斯宾塞,還不如信林默是秦始皇。
林默本人则完全不在意這些。
我年度最佳。
你什么冠军?你什么奖杯?
我犯得着和伱较真?
在家休息了整整两天,過了個元旦假期,林默這才回到公司中。
系统任务已经派发下好久了,也该是完成的时候了。
会议室中。
休過假期重新回到工作岗位的当制作组众人,看到大屏幕上的字样时,纷纷愕然。
“《生化危机》?丧尸,生存,恐怖,解密?林总,這行得通嗎?”
众人皆是大脑有些宕机。
世上绝大多游戏公司都会選擇在一個领域中深耕,很少会涉及完全不熟悉的领域。
一款游戏的制作牵扯的人力物力技术经验等等太過复杂,牵一发动全身。
往往一個细节沒有处理好就会毁掉一個团队多年的心血,投资全部打了水漂一点都收不回来。
结果,這位林总倒好,公司的第一款游戏就是能吃一辈子的CSGO。
本以为公司几年内都不会有新作,沒想到同年就有了求生之路,完全不同的类型。
好吧,這俩還勉强能归在射击游戏的范畴内。
本以为這次要消停一段時間了吧?
结果刚過一個月,新作又来了,還是完全不同的领域。
听着下属的质疑,林默开玩笑道:“行得通,這俩游戏多像啊,不都有丧尸么?我相信你们能做好。”
左旭明一脸呆滞,除了都有丧尸,有一丁点的相似么?老板啊,你是真不怕玩脱?
不過随着林默继续的讲解,公司众人的内心逐渐平静下来。
還是熟悉的味道,林总那详细到苦茶子是啥颜色都标记的清清楚楚的策划案。
在人物设定方面,有人担忧角色都是俊男美女,沒有肥胖沒有同性恋沒有跨性别,害怕在政治正确兴盛的西方国家游戏受到批判,影响销量。
对此,林默不屑一顾的說道:“咱们是华国公司,不屌他那一套。還有,角色好看了,玩家掏钱比谁都快。”
毕竟,xp是不会骗自己的。
神秘高冷,美丽动人,嘴上不說但心裡有你的王阿姨,就问你喜不喜歡!
不喜歡這一款?
沒关系。
吉尔,克莱尔,艾什莉,雪梨,萝丝玛丽
萝莉,少女,成女,熟女,這個系列总能有玩家喜歡的那一款。
由于系列作品实在太多,游戏正传外传漫画电影等等构成了一個庞大的生化世界。
经典的作品数不胜数,如果每一部都做出来那工作量实在太大。
所以便暂时定下了游戏为主,CG动画为辅,电影补完的策略。
当然這個电影补完不会像前世的生化危机系列电影一样,剧情上挂羊头卖狗肉。
以林默的性格,不忠于原作,就沒有拍摄的必要了,合作方必须要好好挑选。
游戏的第一部,选中了前世的生化危机2重制版。
当然,在制作时就不能加重制版三個字了。
此外,在他改版過的策划案中,還加入了亿点点细节。
在细节上的堆料会大大增加游戏的成本,但也可以大大的增加游戏的代入感。
比如舔食者的肌肉,骨骼,大脑等等分别做了多层建模,一枪下去,再把這些建模“翻”出来给玩家看。
在BOSS的设计上,也多花了一些心思。
比如暴君,不再是那個在同一房间内绕圈子就能甩开的傻大個,他的行动逻辑增强了许多。
甚至林默還十分贴心的新增了暴君几十种处决裡昂和克莱尔的方法。
在一些特殊的地圖中,還有和地圖互动的元素,来個地圖杀之类的。
想必這只比前世游戏中更有压迫感和恐怖感的暴君,玩家一定很喜歡吧?
此外,還做了一些小设计。
用美术,关卡设计等等小技巧,让玩家误以为某些地方是绝对安全的,不会有丧尸出现,比如說中央大厅的存档点附近。
让玩家每次来到這附近都有种安全感。
然后,再用暴君的追击亲手打破這种安全感。
一個不大不小的suprise。
“老板,庆祝拿到WGA的活动福利什么时候发公告?”
林默想了想,问道:“后天中午《丧尸之城》是不是要直播发实机预告?”
“对。”
“今天发公告,明天上午发福利!然后在裡面藏一些玩家喜闻乐见的。”
在WGA上哼我是吧?
蹭热度是吧?恶心人是吧?
我比你在行!
。