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第四十六章 有特质的东西才是好东西

作者:恶魔钢笔
如何在一款游戏打自己的烙印呢? 方法很简单,是要让這款游戏,或者這個游戏系列有着它独有的特质! 什么叫游戏的特质呢? 像人的气质一样,游戏的特质往往也是独一无二的。 如說著名的《黑·魂》系列,它拥有着庞大而独特世界观,充满挑战性的硬核动作玩法,恐怖而写实的画风,剧情复杂而隐喻深刻,以及充斥着整個游戏系列的,那深沉而黑暗的绝望特质。 如說著名的《塞尔达·传說》系列,它拥有着童话般的幻世界观,简单有趣的玩法,充满新意的各种关卡,卡通而唯美的画面,剧情简单而美好,以及充斥着整個游戏系列的,那崇尚勇气,智慧,善良的妙特质。 這两款游戏的特质自然大相径庭,因为他们从制作的一开始,面向的目标人群是不一样的。 《黑·魂》面对的玩家群体更加的硬核,而且很多都是克苏鲁化的爱好者,对于恐怖,血腥,刺激,绝望等等特性都有着非常死忠的喜爱。 而《塞尔达·传說》面对的玩家则更加的幼龄化,简单来讲,也是小孩子,這当然得更加的崇尚真善美,更加的带入孩子的心理来看待游戏。 而如果让《黑·魂》系列的主要制作人宫崎英矮去制作《塞尔达·传說》,或者让《塞尔达·传說·》的制作人宫本冒去制作《黑·魂》系列,那制作出来的东西,必定面目全非。 不過李昂正在制作的《抗日侠传》却是一款第一人称的射击类游戏,倒是和面這两個系列的游戏沒有多少关系。 要說第一人称的射击类的单机大作的话,那不得不提《使命·召唤》系列和《战·地》系列了,這也是现在电脑,以及游戏主机最流行的第一人称的射击类游戏了。 這两個系列都是第一人称的射击类游戏的佼佼者,但它们的特质也是不一样的。 《使命·召唤》系列更加的简单粗暴,一路无脑突突突,也能获得战斗胜利,但它的剧情宏大,人物众多,引人入胜,一款游戏玩下来,如同看了一部坏莱坞大片。 而《战·地》系列则更加的注重策略与配合,单机剧情薄弱,游戏重心更加的放在多人联机,玩起来刺激非凡,還有各式载具,飞机大炮可供使用,一场下来,酣畅淋漓。 而李昂的《抗日侠传》作为一款抗日题材的游戏,自然是像《使命·召唤》系列一样,更加注重剧情的,而不是向《战·地·》一样,玩多人模式,玩家对抗……毕竟,难道還能让其一边玩家扮演鬼子么? 所以,《抗日侠传》只有单机战役,分十四章,共140個单机关卡战役,而沒有多人模式,是最最纯粹的单机游戏。 但是,《抗日侠传》裡的剧情表现方法,以及玩法,和《使命·召唤》系列也是不一样的。 《使命·召唤》的剧情关卡是线性的,进入关卡后会有一個個分阶段的点,指引玩家到达那個点,路途需要消灭一個又一個敌人,当然,有时候玩家也会因为操作不佳,被敌人打死,那只能从一個点复活,再往下一個点冲,然后冲到最后,会有一段CG视频给玩家看。 這也是现在第一人称射击游戏最常用的方式。 但李昂不愿意用這样的方式,在他看来,战争是残酷而真实的,玩家应该有更多的選擇权。 所以,在《抗日侠传》,每一個战役关卡都是开放式的地圖,当然,這個地圖也不是很大。玩家在关卡的时候,会得到一個粗略的任务,如說阻击前来扫荡的鬼子大队,潜入城击杀鬼子军官,赶赴救援被鬼子包围的友军之类。 玩家可以自由的選擇用何种方式完成任务。 如說阻击下乡扫荡的鬼子,他可以预先在大路埋设地雷打狙击;也可以从穿外骨骼装甲,吃下小药丸,冲进鬼子大队裡开无双;還可以节省道具使用,說服村裡的青壮般石头,砍木头堵路;或者单身一人,打死鬼子军官和带路汉奸后,将鬼子引开…… 完成任务的方法多种多样,玩家甚至還能選擇什么都不干,任由鬼子杀进村裡,做下一番惨案,当然,這样也過不了关了。 而且,每一個关卡玩家都只有一條命,死掉了无法复活,只能重新开始关卡。 当然,選擇不同的方法,每個关卡最终播放的CG视频也不一样,拖延的時間越久,杀死的鬼子越多,活下来的村民越多,结局也越好。 而且多玩几次,玩家也会慢慢自己摸索出每一個关卡的最优方式。如說那個阻击关卡,为了加快乡亲们的撤离,应该說服村长,镇压村裡的投降派,想要尽可能的拖延時間,又不消耗太多神道具,最好的方法,是架起那杆八百裡有效射程的狙击枪,在鬼子出城前,一枪把那個汉奸向导的头爆掉。 当然,這也未必是最优解,可能其他玩家還有跟多匪夷所思的思路。 還有玩法,和《使命·召唤》系列的无脑突突突也不一样,《抗日侠传》的鬼子智能是很高的,甚至身体素质也要普通老百姓或者华国士兵要强壮。 现在的抗日神剧,往往喜歡丑化鬼子,把他们描写的非常的愚蠢而弱小。這看似的在抹黑敌人,但何尝又不是在抹黑那些曾经浴血奋战的抗日将士们呢? 李昂要做的,是還原歷史,鬼子训练水平高,那是高,身体素质强,那是强,装备水平好,那是好,甚至拼刺刀的技术,甚至勇猛,悍不畏死,凶残,狡诈的特性,他都要一一還原。 主角有各种黑科技在身,自然能碾压鬼子,但是,同样的,主角也将看到其他战友在和鬼子们拼杀时的艰难。 那沒有枪,只拿着把大刀冲锋的豪迈;那赤手空拳几個人换鬼子一條命的壮烈;那抱着一捆手榴弹滚到鬼子坦克下的牺牲…… 李昂所求的,是真实歷史的展现! 当然,也不全是残酷的,战争也有一些不那么残酷的事情。 如說有一個关卡,主角被鬼子女间谍药翻,被绑进了鬼子总部的审讯室了,全身下只剩一條内裤……玩家必须想办法使用内裤藏着的100枚手雷逃出去,并且把那些黑科技装备都找回来。 如有一個关卡,主角受了伤,被送进了医院,這时候鬼子的轰炸来了,主角救下了一個小护士,两人萌发了情愫…… 如有一個关卡,战斗结束后,主角和战友围坐在篝火边,听战友们讲各自過去的事情,大家全都一片悲观,這时候主角站出来,给大家描绘未来的美好,各种高楼大厦,各种新电器…… 关卡并不仅仅只有战斗,玩家将见到无数的人,听到他们对于這场战争的看法,那個时代,那些人的所思所想,他们的迷茫,挣扎,与坚持。 所以,李昂想在在這款游戏打下的,是真实,是对,是情感的共鸣,是掩藏在荒诞不经下,那真切而朴素的特质。 這样的特质是第三阶的人工智能生命体也无法轻易创造出来的,所以,在人工智能收集到的无数资料的支持下,140個关卡,140段剧情的大体框架,都需要李昂一一的构思,安排,投入情感,付出時間,消耗精力。 本书来自/html/book/41/41917/index.html
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