第55章 《暗黑地牢》
“Roguelike?洛哥,你這跨度還真够大的,我還以为你会制作一款新的‘类奥日’游戏呢。”
彼时的讨论室内,蒲星宇看着洛白新给出来的企划书,万分惊讶。
随着奥日的出世,一种新的游戏类型也被确定了下来,虽然還沒有得到世界的公认,但此时的市面上,已经有不少的“类奥日”游戏探出了头。
在质量上肯定跟奥日不在一個档次。
游戏玩家们在拿這些游戏解渴的同时,也有对初心,希望能够尽快出《奥日2》的呼声。
现在初心要是再掏出一款這样的游戏,销量是绝对能够保证的。
“奥日的潜力都沒有释放殆尽呢,我感觉努努力能够冲上千万级别的销量,這么急着做同类型游戏干嘛?
你整個半年都在调试奥日的跳跳乐上了,伱不烦嗎?总得给自己换换脑子吧。”
洛白白了蒲星宇一眼。
“不過……”
洛白微微一笑,
“我下下款游戏,的确有做‘类银……奥日’的想法,那個企划叫做《空洞骑士》。
不過,這就不是现在应该操心的事情了,我們還是先把手裡的《暗黑地牢》给做出来吧。”
沒错,洛白精英奖池当中抽出来的三款游戏,就有空洞骑士。
正好黑魂其实从本质上来說,也差不多是一個3D版的类银河恶魔城类型的游戏,只是有着很多自己独创的东西而已,洛白這也算是跟這個游戏类型杠上了。
“啊?不是《奥日2》啊?”
蒲星宇有些失望的說道。
洛白:?
“你這么想做我直接批一笔钱给你去大展拳脚,你要不要?”
洛白阴阳怪气的說着。
“不用了,洛哥,嘿嘿嘿。”
蒲星宇果断认怂。
這一幕倒是引得在场不少人心生羡艳,不愧是跟洛总筚路蓝缕走来的,你瞧瞧這待遇。
玩笑归玩笑,正事也是不能忘的。
此时,在洛白身后的幕布上投影仪将《暗黑地牢》四個大字投射了出来。
在它的下面有一行简短的介绍。
一款Rogue回合制角色扮演游戏。
企划书翻至第二页,目錄。
“任务”、“地牢设计”、“出发准备”、“道具与场景互动”、“战斗与机制”、“人物养成”、“抉择”……
简单且鲜明。
“相信大家对于肉鸽這种游戏类型,也是比较熟悉的了,它最先开始于MichaelToy和GlennWichman两位软件工程师共同开发的始祖游戏《Rogue》,這种游戏类型,以生成随机性闻名,其核心玩点在于,每一局游戏,都是一场全新的体验。
对于肉鸽游戏的特点,我并不在這裡赘述。
下面,我将来讲讲,暗黑地牢這款游戏,最主要的玩法。”
[任务
“既然游戏叫做暗黑地牢,我們肯定要经历一個进入地牢与走出地牢這两個過程,而进入地牢,自然也拥有着一個目标。
我們可以是清缴地牢当中的怪物,也可以是从地牢中寻找到什么物品,亦或者去杀死一只强大的boss。
完成任务,自然会得到奖励,但如果任务失败選擇撤退,也会面临相应的惩罚。”
[地牢设计
一张背景漆黑,由大量相同大小的大正方形与小正方形连接而成的小地圖出现在了众人的眼前。
一边指着這张草图,洛白开始了解說:
“在游戏当中,我們将进入地牢,寻找宝藏、遗产,如图所示,大的小正方形代表房间,小的正方形代表走廊。
玩家控制的探索小队每在地圖上前进或者后退一個小格,就意味着游戏過去了一個回合。”
[出发前的准备
“在游戏当中,我們玩家将自由搭配一只四人小队,随意的選擇任务进入地牢。
但在进入地牢之前,肯定需要有一番准备工作。
因为探索小队会感到饥饿,所以我們需要准备食物;因为地牢当中会很黑,所以我們需要火把;因为地牢当中存在宝箱,所以带上钥匙能够扩大你的的收益。
但需要注意的是,我們能够携带的补给肯定是有限的。”
[道具与场景互动
一個房间的中央,矗立着一個巨大的宝箱。
走廊之上,有着一堵石墙。
“房间与走廊之上,存在着可以供玩家互动的道具,有宝箱,也有石墙,甚至是别的什么奇奇怪怪的东西。
你可以徒手去触发這些互动物品,但如果使用钥匙,肯定能够获得比徒手开宝箱更多的奖励,更能够规避宝箱当中有可能存在的机关陷阱。
同样的,你可以徒手去开启石墙,但如果不使用铲子,你肯定会费时费力,得到相应的惩罚。”
……
蒲星宇不是第一次听洛哥分析一個游戏的设计思路了。
但即使如此,他在听洛哥讲述《暗黑地牢》這個企划书的时候,還是如痴如醉,并且大为震撼。
這当然不是因为他被暗黑地牢的设计给惊讶到了,他只是在震撼于洛哥的成长。
在当时跟他们讲述奥日的开发思路的时候,洛哥只是在自嗨式的跟他们說奥日的剧情而已。
很多东西其实他们当时根本就沒有听明白,只是跟着点头应声。
包括在后续的开发過程当中,遇到不明白的东西也只能去问,脑子裡根本就沒有奥日到底是個什么游戏的概念。
他们只能单纯的感觉到奥日很好玩。
但今天的讲述很不一样。
精简、有效、层层递进。
整個游戏的核心机制像是被剥开的花生一样,毫无遮掩的呈现在他们的面前。
听完這個企划书以后,他是真的知道自己要做什么,這個游戏是需要什么的。
原本就以为洛哥很强了,沒想到他居然還能更强!
他一直在成长!
相较于蒲星宇在那不断的感慨,莫云、钱霏、左不言等各小组负责人则是仔细的对待着洛白的讲述。
当然,大家的侧重点還是各有不同的。
莫云的注意力更多的放在游戏的核心机制,诸如“压力”、“死门”、“浮动数值计算”……
钱霏的注意力则是放在企划书上那一张张简练而又精美的插图,怪诞、阴郁、恐怖的哥特+克苏鲁风格让人很是上头。
左不言是音频部门的负责人,他的注意力也更多的放在插图上,不過,他是在根据给出的插图去感受其中的气氛,并且思考着应该用怎样的音乐去搭配。
虽然還沒有正式开始工作,但大家的心裡都已经对即将来临的项目充满着重视。
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