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第三百六十五章 沒有最好,只有最合适

作者:未知
王不负觉得,這些女孩子们之间要是也有好感度就好了。她们互有喜恶,好感度低的会吵嘴,一般的互不理睬,高的就会么么哒…… 除了卖萌,也可以增加策略性。 好感度作为隐藏属性,会影响飞行员们之间的配合效果。几個好感度高的女孩子,更容易在同一回合内围攻一架敌机。好感度低的话,就各打各的了。 玩家们可以選擇的策略也因此增多。 让好感度低的飞行员们互相配合,让她们各打各的。收获的空战经验更加平均,也会更倾向于执行玩家预先布置的战术。 而把好感度高的放在一起,那么就好像增加了“暴击率”似的。就算遇到强敌,也能在局部实现以多打少,扭转战局。 好感度的数值,玩家只能根据战报、对话推敲出来,无法直观看到。王不负相信,“隐藏属性”对于玩家们绝对有吸引力。让他们能配置出更加专属于自己的战机编队,产生独特的游戏心得。 但這项工作非常复杂。不管是程序還是文本,工作量都很大。不是短时期内能做好的,员工们现在就在着手制作着了,但预计要等到六月末可以做好。 王不负沒有催他们。這不用急在一时。王不负今天试玩时,只用了一個上午,就招募了十几位妹子。但要是增加了飞行時間、战斗時間、升级的時間等等,那么起码要三四個月,才能玩成這样。 六月末更新那功能,完全来得及。 游戏玩到现在,已经算是后期了。王不负依旧爱不释手。最主要的,就是他可以自定义战机。 战机的升级取决于玩家的空战学說。相关的学說等级高了,就会解锁更多的升级项。 决定战机飞行性能的,是“气动布局、结构、引擎、飞控”四类大项。 升级“气动”能提升战机的基础闪避率。但会降低防御力。 “结构”提升防御力,但增加空重。降低速度、航程、载弹量。 “引擎”提升战机速度,同样增加空重,還增加耗油量。 升级飞控不造成任何负面减益,能小幅度增加闪避率,小幅度延长航程、小幅度提升速度。 玩家完全可以走极端。就好像现实中的战机,可以让气动超過其他三项,或者搞出個超级引擎。但由于负面减益的存在,也不能一條道走到黑。会飞不起来的。 王不负玩时,相辅相成地升级這四项。他所拥有的各种战机,数据也都非常漂亮。 经過魔改的歼七,在飞行性能上,已经超過了初次招募的歼十。不過,新战机的后劲更足,一番改装之后,性能很快就开始反超了。 四個大项都决定着战机的基础属性,更重要的是,也决定着战机的载重量。 载重量是战机自定义的核心部分。和rpg游戏裡的“负重”一样。让玩家不得不有所取舍。 雷达、火控系统、电子设备、武器,都有着重量。需要玩家自行决定如何配置,同时還要留下一定的空余重量。用于放置油料。 這個时候,就能看出重型战机和轻型战机的差别了。重型战机的载重量,轻松就能超過二十吨。歼十一在魔改之后,载重量能超過三十吨。 轻型战机就弱了。歼七的初始载重量只有可怜兮兮的两吨。更先进的歼十,需要很辛苦地改造一番,才能勉强达到载重二十吨的数值。 当然,重型战机非常消耗资源。只使用重型战机的话,消费比不高,所以最好還是高低搭配。 战机能够自定义之后。王不负玩這游戏的大量時間,都用在了调整各种零件上面。也摸索出了很多战术。 王不负原本觉得。应付空战的配置,应该是所有战机都装配重量中等的设备。然后携带四枚空空导弹。 试验之后,他发觉效果不如在一两架战机上装配大功率雷达和先进火控。占用一些载重量的同时,换取的是各自两枚超远程空空导弹能提前好几轮出手。 运气好的话,甚至可以先行击落一到两架敌机。那一到两架敌机,通常都是敌人机队中的核心战机。于是为接下来的空战减轻了压力。 整個编队全装大功率雷达也不成。带不了太多导弹的后果,往往是一轮齐射之后,先手击落一半敌机,接下来就只能硬抗别人发射导弹,然后近战决胜。战机受损会很严重的。 王不负摸索了半天,决定用两架装备大重量、大功率雷达的重型战机作为机队核心。但随着空战学說的升级,出现了新式雷达,他那個战术就落时了。只要多积累资源,完全可以给每架战机都装上重量很轻的高性能雷达…… 王不负自己体验,感觉這游戏的升级和策略性,都已经做得很好了。 他现在琢摩的编队,并不是最优组合。真要追求空战效率,玩家可以在编队中增加一架预警机。提前一轮出手,增加先手的几率,并且增加各种导弹的命中率。 当然了,预警机的作用很大,但限制也多。要走一條新的空战学說线路,资源的消耗也非常惊人,還要四位飞行员的操纵,并且会拖慢整個编队的飞行速度。 還有加油机也可以選擇。玩家可以减少战机的油箱体积,以装上更高性能的雷达和导弹,航程的不足就用加油机来弥补。 沒有最优的组合,一切都取决于玩家对于空战的畅想。战机有大量升级项可以選擇,玩家们每作出一個取舍,都让這個游戏更加迎合他们的心理。 除了空战,对地和对海等任务也做得不错。 用哪些战机去执行這些任务,也取决于玩家。通過升级,歼十对地轰炸的效果,也许能超過强五。歼九所发射反舰导弹,也许效果比轰炸机還厉害。 王不负玩到這個程度,算是解了馋。自定义半天的战机,取得的战果只能用文字表现出来,虽然略有遗憾,但他也满足了。 以前他很喜歡玩《钢铁雄心3》,那游戏根本沒有画面可言,一万一千人的步炮协同师,只用一個小方块来表示。战斗、行军都沒有画面,战斗结束之后,只用数据显示。就這样的游戏,王不负也能很爽地玩個几天几夜。 就是不知道,玩家们能不能和他一样,看着击落敌机的战报,感觉爽起来? 现在是午休时分。为了驗證,王不负把這個测试版本发给了所有员工们,让他们帮忙试玩。 …… 员工们都沒有轻视這款小游戏。去年王不负做了《绝色江山:前传》,确实扩展了玩家群体,让接下来的大型游戏销量暴增。有珠玉在前,這款《空战先锋》估计也会起到很大的作用。 而且王不负临时要做個空战游戏,也符合他们目前的心理需求。特别是知道了游戏的设定之后,更是想见识见识。 员工们很多都是资深的游戏玩家,他们对空战游戏的心理基础,其实源自于《红警2》那款游戏。那游戏经典是经典,但沒有中国,玩得不太爽。 《空战先锋》不是rts类的大型游戏,但有中国,又是现代战争背景,仅此就能让他们产生期待了。就算只有文字战报,那也沒事,大不了脑补嘛! 他们不止玩游戏,更是做游戏的。知道大型游戏其实也就那样,通過视網膜把画面传递到脑袋裡。如果能让玩家们直接在脑袋裡产生画面,效果也差不离。 空战游戏的各种方面,做得都令人惊喜。特别是自定义战机,更是很让人沉醉。 沒有最好的配置,只有最合适的。有的人喜歡增加探测距离,于是堆雷达。有的喜歡放完导弹就近距离缠斗,就堆机体属性。 员工们都在按着自己喜歡的方式,发展自己的战机,态度非常坚定,不会出现那种人云亦云的场面。 要是战机沒有那么多的升级选项,员工们无法把自己的期待、想法投放在战机上,就会想要“看攻略”,按着别人的经历去做。 其实看攻略,跟着别人的经验去玩游戏,本身就是一种沒有沉浸的表现。 现在就不一样了,他们可以按着自己的想法去改造战机,当然不会去寻求别人的意见。就连听到了,也不会当做一回事。 孙一峰作为青瓷科技的游戏测试员,以能发现隐藏玩点著称。以前试玩游戏时,很多人都会来找他請教。之前试玩《绝色江山:外传》,他的连招配置就让很多人跟风学過。 他這时玩《空战先锋》,也有了“大发现”。遇到周毅时,孙一峰顺口把自己的配置方式說了,最后還来一句:“我跟你讲,空战时堆火控的效率最高!” 周毅不以为然道:“为什么?我觉得還不如多装点诱饵弹,再加强缠斗能力呢。” “你想啊,火控好了,能增加空空导弹的命中率!就不用近战了。”孙一峰得意洋洋道。這個结论,他是算了半天才得出来的。 不仅算過,還试验了。尽可能地堆火控,可以减少出现缠斗的次数,效率其实很高。 结果周毅对孙一峰的說法毫无兴趣。不管真假,反正這不符合周毅的期望。(未完待续)
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