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第五十四章 善解人意

作者:枫火竹溪
之所以跟温梦讲這么详细,一来是想多教教她设计一款游戏时要考虑些什么东西,二来当然是想让她做工具人,游戏的大框架他直接丢给温梦去做,因为他要操心音乐和美工方面的事,游戏框架這种简单活丢给她练练手正好。

  反正纪念碑谷也在后期调试阶段了,正好给她找点事做,省得大学霸沒事做,心裡不踏实。

  我果然是個善解人意的人。顾枫想道。

  需要温梦做的事交代完之后,他又找到李兰,让她发個招聘信息,他這次搞大动作,需要招聘一大堆美术人才。

  具体包括1名角色原画师,1名场景原画师,1名3D模型设计师,1名特效设计师,1名UI设计师,1名3D场景建模师。

  至于主美就暂时不需要了,他自认为自己虽然美工水平暂时還只能算是一般,但眼光和经验绝对是胜過别人的。

  反正现在游戏還不多,所有美术方面的东西都由他亲自過问一下也不算麻烦。

  每個岗位的要求他也直接邮件发了李兰一份,面试流程還是老样子,她负责人事面,顾枫自己负责技术面。

  顾枫的招人标准和其他游戏厂商的招人标准大相径庭。

  别人动不动就要求2至3年的工作经验,像主美這种岗位,甚至至少都要求5年以上工作经验,并且還要有成功项目经历。

  顾枫则完全不同,他招人的标准很简单,发作品,并且注明创作时长。其他要求一概沒有。

  英雄不问出处,他愿意给那些有才华有能力的人一個证明自己的机会。对他而言,专业能力和产出效率才是他想要的美术组员工所必备的素质,這两项达标后,還必须要对游戏有较高的热情,当然,這一点可以放在面试中去了解。

  接下来的几天,顾枫都在忙活舞线的事,首次公测他不准备直接一次性投放十几二十個关卡进去,而是先暂时先放個十個左右就好。

  前期更新可以频率稍高一些,等关卡数量拉起来,用户数量也积累起来之后,再慢慢放缓更新速度,直到最后维持在一個稳定更新的速度即可。

  而且這样做的话,他也不用一次性拿出一大堆谱子,那样的话显得太過骇人。

  所以初期准备投放的曲子,他打算只挑选钢琴曲,毕竟钢琴作为乐器之王,排面自不用說,加上原作中确实也有不少高质量的钢琴曲关卡,作为打响游戏前期热度的第一炮再好不過。

  当然,還有個不提也罢的原因,顾兰擅长弦乐器,君子兰精通钢琴,反正君子兰不也总觉得收了他的歌心裡不踏实嗎,如今正好给她一個踏实的机会。毕竟他是個善解人意的人

  最终一番筛选下来,第一個版本要上线的关卡全部敲定,分别是:钢琴(ThePiano),寒冬(TheWinter),田野(ThePlains),风暴(TheStorm),沙漠(TheDesert),秋天(TheAutumn),混沌(TheChaos),时光(TheTime),天空之梦(TheSky)。

  一共九关,這九关的质量在原作中皆是中上水准,而且难度也合适,有入门的时光,简单的钢琴、天空之梦,中等一点的寒冬、田野、风暴、沙漠,较难的秋天,号称魔鬼关的混沌。

  虽然只有九关,但是也够玩家们受的了。

  這九首曲子的时长基本都在1分半到2分半之间,他只用了一粒记忆糖豆就全部都在脑海裡過了一遍。

  将谱子全部写好后,他想了想,保险起见,将這几张纸都故意折叠后再摊开弄皱,再把纸故意弄得看上去新旧程度不一,做這种事他還是很专业的。

  曲子的事沒耽误太多功夫,他這几天的主要功夫還是花在美术风格和一些特效表现的设计上。

  不同的曲子,关卡的风格和调性自然是不可能完全一致的。

  像时光、钢琴、天空之梦這样的关卡肯定最好是要走抽象、唯美、内涵一点的风格和表现形式的。

  而风暴、混沌、寒冬這种调子偏低沉忧郁一些的关卡则是采用写实风会更好一些,再如秋天、田野這样的关卡自然是要把美景表现到极致,把秋天、田野的特点以及一些人们一提到它们就容易联想到的事物表现出来。

  原作這几关做得都還算不错,他需要做的就是将5毛钱的特效和画质升级为50万乃至500万的水准,在硬件性能完全无需顾虑的基础上,有多大能力,他就要做多高水准。

  有死亡细胞证明工作室的实力,加上招人條件的宽松,這几天李兰光面试就忙得够呛,還好结果還算喜人,除了UI,其他几個岗位都招到了满意的人选。

  5個新员工,除了特效设计师和3D场景建模师是男的,两個原画和3D角色建模师都是妹子。

  工作室目前一共九人,3男6女,比例1比2,在這個男多女少的行业裡,显然也是一朵奇葩了。

  不過這样的局面也算是皆大欢喜,女孩子开心于可以多几個有共同话题的人聊天,男的自不用說,干劲十足,动力拉满。

  這個世界的游戏行业就是這样,美术组、音乐组的人数多于设计组、开发组、测试组是相当正常的事。

  毕竟智能编程的先进让开发测试都是能以一当十的,但画画,建模,音效后期处理這些就显然不是技术先进就能大幅降低人手需求的。

  顾枫给一众人都仔细交代了他们接下来的任务,他给每個人都发了一個压缩包,裡面包含各种概念稿,美术需求等。

  所谓是骡子是马拉出来溜溜便知,不管是顾枫的细致讲解,還是概念稿的详细、美术需求的细致明确。

  都足以让众人心中感慨一声不愧是帝都艺院的高材生,不愧是设计出开心消消乐和死亡细胞的男人。

  做游戏美术的都一样,最怕上级bb一大堆东西,实质性的需求狗屁沒有,最后你以为你懂了,信心满满交上去一版,结果上司脸皱得跟破抹布一样,這不满意那不满意。

  然后你开始陷入一次次打回修改提交又被打回的折磨循环,說不定還会经历让所有美工都最痛苦的一幕。

  “還是用第一版吧。”

  想必不止是游戏美工,每個做设计的人都对這句话不会感到陌生,当你的上级或随意或妥协或认真說出這句话的时候,他们一定想不到,那一瞬间,他们离死就一步之遥。

  像顾枫這样懂行的上级,甚至直接把概念稿和需求說明都整得明明白白的,他们内心感受只有两個字。

  舒服!

  看到美术组的兄弟姐妹们都有了明确的目标,认真开始工作起来,顾枫满意地回到办公室。

  像我這样善解人意的老板上哪找哦?他自恋想道。

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