第395章 被缚的普罗米修斯 作者:我爱厨房 并不是沙盒类游戏,但在已进入的场景之中玩家依然可以自由探索,比如寻找最好的通关路线,又或者尽可能寻找可用的道具,俗称捡垃圾,角色扮演或者动作冒险类游戏的经典设定之一。x 你一定记得在不少游戏中,那种不停翻东西,哪怕当着人家npc的面,从他家衣柜裡翻出一個肉包子的快感。收集元素能够很稳定地击中很多玩家们的痛点,即使不进行主线目标也能够让他们沉迷的玩法。 但对于来說,探索范围并不会延伸到整個游戏世界中去,而是限定在一個個关卡地圖中。 并且,资源是稀缺的,尤其是一些武器和药品。 正是因为這些生存资源的匮乏,中捡垃圾的成就感,也会大于。 更重要的是,這种设定的并非全部是出于数值上的考虑,而是为了营造末日生存的氛围,突出那样的孤独无力感。 在游戏氛围的营造上,除了画面效果,视觉表现,游戏音效,剧情故事等等常规方面之外,游戏数值同样也能如此,可以承担一定的效果。 子弹无限,随便扫射,医药资源丰厚,沒事儿還能捡到两只肾上腺素之类的,這是户外探险還是末日生存啊。 如此,才能更好地让玩家沉浸在那样的世界观裡。 同时,玩家们也会因为资源的稀少而更加珍惜他们,在一些不是必要的小型战斗中,会去尝试一些别的通关策略,迂回,潜入,暗杀,肉搏,冷兵器,十字弩等等。 這款游戏并不是从头刚枪到位的,提供了很多不同的策略可以让玩家们自由選擇,這一点上延续了中已经有丰富经验的设定,借助于一些物理现象的帮助,再加上玩家们的智慧,同样也可以起到一些奇特的效果。 燃油和布條组合成的燃烧瓶,這是杀伤力巨大的武器,比子弹更加珍贵。在不同的场合使用效果也完全不同,在纺织厂扔出去……可能自己都会出于危险之中,杀敌一千自损八百,而在沼泽处……燃油還是会燃起来的,但威力自然会小了很多。 還有重量,游戏中几乎任何可以移动的物体和道具都有自己的重量属性,高出落下還可能会带来伤害。也就是說如果你跑到一個高处,也可以推动上面的重物砸下去,当你对目标的移动速度和重物高处坠落的所需時間判断得准,那么或许刚好能够砸中底下的敌人,造成击杀。当然声响也是巨大的,或许会引来在别处的敌人,這個得看具体的场合。 還有一些电厂,或者有发电机提供电力的情况下,如果观察敌人的巡逻轨迹会经過淌水处,接下来大家稍稍思考一下都会懂的。 …… 相较于其他的线性流程动作游戏,像是顽皮狗的或者是e那些,会显得安静一些,它不是那么充满爆米花商业大片感的旅程,走哪塌哪儿,山崩地裂,飞车爆炸,险象环生,突出一個词,闹腾。 它有自己的风格,当然依然会有那些桥段,跑酷飙车,绝地逃亡的qte,都有,作为调剂。但整体上,叶沉溪并不想让玩家感觉到随便主角如何左冲右撞活蹦乱跳,反正德雷克和劳拉又死不了,他们是超人。 叶沉溪想塑造的是一個寻常人,血肉之躯的。就像普普通通的你我,他会受伤,他会死,他有那么多的缺点,抽烟酗酒,最初的麻木不仁,也会有软弱的时候会逃避,有那么多黑歷史,也有害怕和不敢面对的内心。 对,托伊斯就是這样的一個主角。玩家可能最初也能发现一些他人性中隐藏得比较深的闪光点,游戏的旅程也是這些闪光灯慢慢浮现,他慢慢改变自我的過程。 托伊斯是主角的名字,英文名是theus,一個设定为游戏开始时候,42岁的中年男子。 theus的另一层含义,是theus,就是那些我們。 而theus在三文鱼工作室内部的代号,也是他真正的全etheus,普罗米修斯,重点不是为人类盗取火种,而是被宙斯惩罚。 就像神话中一样,普罗米修斯因为盗取火种也点燃了宙斯的神怒,被施以最严酷的惩罚。宙斯命令威力神和火神,将普罗米修斯用金刚石钉钉在高加索山陡峭的悬崖上,让他动弹不得,双膝无法弯曲,也无法沉睡,忍受风吹日晒和饥饿。 還派了一只鹫鹰去啄食他的肝脏。 而托伊斯也同样也是如此,束缚住他的是他的回忆,這些年一直沉浸在女儿去世的悲痛之中,深深自责,不能放下,也无法放過自己,背负着巨大的内心压力,随波逐流,像野草,或者枯草一样活着,风往哪儿吹,他也往哪儿飘去。 他就像是普罗米修斯一样。 …… 時間来到6月份的时候,這款游戏现在数值部分已经开始加入并进行调整了。 完成度已经比较高了,几乎下一個大版本就能送往esrb进行审核评级。 离媒体们渲染了许久的2011年11月,游戏世界火星撞地球,末日降临的日子,還有半年時間。 青鱼網络西雅图工作室的办公室裡,叶沉溪正在操纵着游戏手柄,在一台ps3开发机上攻克着游戏中的一個关卡,一個炼钢厂,在那裡,他需要救回自己的伙伴。 跟府南一样,他在玩的时候,背后总有一群人盯着,這好像已经成了整個青鱼網络固定的企业文化之一……也有一部分怕boss恰好遇到一個什么自己负责的功能出bug的原因吧。 但老外在称赞人這方面……比府南那群人還是要流畅很多,他们比较外放,沒那么含蓄,有心跪舔起来也比较自然。 叶沉溪玩了好多遍,通关然后重置关卡,又通关,又重置。 他在尝试不同的武器,以及各种過关方式。 对于他来說,各种常规战斗方式都已经玩過很多次了,他在考虑更多的骚套路。 在炼钢厂内,各种掩体很多,叶沉溪显示攀爬到了灼热的铁炉上端,往下能看到翻腾的钢水,热气腾腾,還冒着泡。 叶沉溪就躲在顶端,阴暗的地方,显露出了一個老阴逼的本色,静静等待。然后终于等到了一直迷途小羔羊,就在最好的机会转瞬即逝的刹那,他跳了下去,落在敌人面前。 对方反应過来之前,已经用力一推,将敌人推到了沸腾的熔炉之中。 “哗”背后响起惊呼声。 這群人,自己都玩過那么多遍了,“哗”什么“哗”啊。 這种程度已经可以算得上虐杀了,非常残忍,反正這游戏本身就是打算走17禁的路子。 只是可惜了,這样杀掉的敌人,不能从对方身上搜刮到任何战利品了。 叶沉溪又潜行到另外一個高点,中的敌人并不是瞎子,都有還算正常的视力和听觉,叶沉溪很小心翼翼,伏地前行。 那個高点上有一堆炼好的钢管,在又一個敌人路過下方的瞬间,他将那那堆钢管往下又是一推。 当当当当的金属撞击声,钢管洒落一地,那個敌人的身躯被好几根贯穿而過,已然完成了他的游戏使命。远处有三名敌人這回听到了声响,跑了過来,既然已经暴露了行踪,叶沉溪便也不再躲藏,摸出已经组合好的“命运”手枪,开始奋力還击。 他进行的是最高难度的游戏,本身也并不是一個游戏天赋有多么出类拔萃的人,至少跟tracy那样的怪物比,云泥之别,即使对于這個关卡非常熟悉,敌人的习惯,攻击方式,地形掩体位置等等游戏数据了然于胸,但以一敌三,而且是最高难度,還是很快几乎被射成了窟窿。 他又赶紧使用了医药箱包扎伤口,回了口血。好在他這個测试角色,各种天赋都是点满了的,包括医疗分支,回血速度又快,恢复血量又高。 起身又是一轮激情对射。 叶沉溪的枪法……不提也罢,也亏得他還好意思挑战最高难度,很快弹夹便空空如也,又进入了肉搏环节。 最后再火炉边上,他找到一根一头已经烧红的铁棒,往敌人身上捅了過去。 “滋滋滋”慕容的音频组提供了很真实的音效,這场小规模的战斗也终于结束。 托伊斯的喘息声,也从剧烈搏斗之后的沉重慢慢恢复正常。 固定环节,背后响起了掌声。 叶沉溪先习惯性地搜刮了几具尸体,這是一個好习惯,他找到了少量武器配件,药品和子弹。尤其是子弹,這算是這個世界的最通用的货币,比黄金宝石什么的還具有价值,可想而知這是個什么世界。 然后才举手,示意大家停下,他有话要說。 全场安静了下来。 “拉哈尔。”叶沉溪望向那名印度裔员工:“钢管的物理属性還需要调整一下,刚才感觉不太对……对了,不同的材质碰撞后的弹性应该是不同的,掉在金属台上应该和掉在泥土中效果不一样,物体特性上我要加几個参数,你先准备一下,我跟布森讨论一下后让他给你方案。” 還好athena的新引擎能够有效支持足够多的物体物理特性。 迈克尔布森,也就是三文鱼工作室的最高负责人,原turtlerock创始人之一的那老哥,主导過的开发。 “好。”哈拉尔還是一口咖喱味儿,跟他聊多了叶沉溪觉得自己也快咖喱了。 “布朗。”叶沉溪又望向另一個程序员,這是团队中主要负责敌人战斗ai部分的设计师。 “老板。”一名白人卷发男子也踏入了圈子前排,走到叶沉溪旁边,等候指示。 “我需要一些聪明一点的敌人,现在的已经很聪明了,但如果是偏高一些的难度,我希望他们也能根据具体的情况采取具体的策略来消灭我。比如采取包围策略,或者压根儿就一直无脑扫射压制我,就停火蹲人老阴逼,等着我冒头出来再攻击我,或者匍匐前进。” “老阴逼?”卷发青年布朗沒太懂這個汉语拼音的单词。 “对,我刚才的潜伏打法,一直蹲在阴暗角落,然后趴着走,這种打法可以称之为老阴逼。” “我……大概明白了。” “现在有什么思路嗎?” 人工智能說白了,也就是获取信息,转化成数据,然后计算,通過计算结果,做出相应的反饋。 布朗稍稍点头:“大概有了点儿。我可能需要将玩家的行为,比如是正面扫射,或者迂回潜入,以及战斗场景,比如掩体数量,高低差,是否有危险的客观环境像刚才炼钢厂的熔炉,或者一些悬崖,高空坠落物之类的进行分類,分成abcd等等。然后再加入一些参数进去计算出一個或多個值,游戏中的敌人会根据這個值进行判断应该采取什么样的行为。” 核心就是,需要采用哪些参数,然后通過哪种算法去计算。 “很好,你先想想初步的方案,這并不是一個必须要求做到的系统,但我希望我們团队能在這一点上有所突破。” “是的,老板,這是一個比较复杂的工作,我会好好思考一下算法。” “有問題随时找我和布森,我們一起讨论。” “好的。” “谢莉。”這是一名女员工的名字,主业是3d美术,也是与府南那边儿资源交接以及提出反饋意见的总负责人。 “是。”谢莉也站了出来。 “上午收到的普罗米修斯的面部表情数据……哭的那一段。” “嗯。” “你跟他们說一下,可能需要换一個演员试试,多让几個演员试一下吧,我希望那一段能有一种中文中……老泪纵横的感觉,并不会很强烈,但需要有這种感觉。你明白我的意思嗎,哭是有很多种的。” 因为成为了一家中国公司的员工,所以三文鱼這边很多人平时也会利用個人時間去学习一些中文,目的并不是为了言语上的交流,而是在和中国人的配合工作中,有些时候会有一种思维方式,或者习惯上的差异,這是语言背后的內容。所以谢莉大概能够理解老泪纵横是一种什么样的体验。 “你的意思是說,一种孤独的,好像是老无所依一样的悲伤?” “对对对,你的理解很好,你想象一下一张长着皱纹的脸,流下眼泪的时候泪水并不是顺流直下的,它会沿着皱纹的方向改变一些流淌的轨迹。虽然眼泪是我們這边儿增加上去的,但表情上需要有那种感觉。你就說這個词,他们会理解的。” “好。” “查克?”這位是一名编剧。 “彩蛋的东西,列表有了嗎?”在游戏中增加彩蛋,一方面是给玩家们一些惊喜,让他们发现值得去探索和讨论的內容,一方面也是工作组自己的喜好,那能表现出他们作品的与众不同,以及個人的创作情怀。 情怀不应该是個贬义词的,它是很美好的东西,也不用把它看得那么重,游戏本身是否好玩才是重点,但它总归還是应该要有的。 叶沉溪将自己想纪念,致敬,或者是玩儿梗的一些內容加了进去,甚至有他和夏青鱼相遇的纪念日……然后让查克去挨個儿深度采访工作室的每個员工,让他们自己說一些自己最喜歡的电影,情节,或者是音乐专辑,其他的伟大游戏作品之中的细节之类,乱七八糟的什么都可以,甚至他们和自己老公老婆的结婚纪念日也都行,将最想放到游戏裡作为纪念的內容告诉查克。 当然了,做游戏应该是一件好玩的事情,叶沉溪希望员工们在认真工作的同时,也能有好玩的态度,天马行空的念头,以及自己的创作情怀。事实上這一点本身三文鱼工作室就要比府南横公要活络很多,他们有這样的态度和思维,這也和他们原本的工作环境有关。 也不至于他们想加什么都会加,那乱成什么样了,最后汇聚起来之后,内部也会讨论将适合放到游戏中的东西,再看看用什么方式放到游戏裡面。 可能一個道具的文字說明介绍,墙上的涂鸦符号,某個场景播放的音乐,超市裡的一瓶饮料,某個角色的某句台词,或者是地上的一张报纸,上面的日期。 有很多方法的。rw