第410章 Pasca赋予游戏的意义 作者:我爱厨房 在不久之前,通常情况下,一款游戏发售的72小时到首周7天之内,被认为是销售的黄金時間,這段時間的成绩也被会对一款游戏的最终销量起到决定性的作用。 尽管越来越多的3a游戏也开始走入“售后模式”,以青鱼網络为代表的通過数字平台的长线销售游戏,還有其他厂商通過后续的網络对战服务,多人模式,以及dlc资料片等方式创收方式逐渐开始普及,但首周销量也依然有它的参考价值,像天气预报一样,不绝对,但還是很有用的。 所以才有那么多厂商热衷于在全球各大城市举办发售前预售活动,首卖仪式等,花式繁多的宣传活动,就为了增加首日和首周销量。 11月18号,這個档期的几款大作首周销售成绩也全部出炉了,這场混战的走势,也开始浮现出清晰的脉络。一场在很多媒体和玩家们眼中歷史性的战争,硝烟的味道正在逐渐散去。 顽皮狗的首周来到了110万,索妮官方也確認了這個数字,比起上一部提升了30%左右,持续势头也很不错,预计最终销量可能会在400万到500万之间,這应该能让索妮感到欣慰。 任极乐的则卖出了81万,尽管从首日48万的低点开始销售曲线的增长幅度有所回升,但同样无法让老任满意,此时的塞尔达系列依旧属于核心向的作品,并且登陆wii平台后,被本世代末期的wii主机销量和机能稍稍拖累。上一部wii平台作品是5年前的,那时候的wii正春风得意,最后游戏也销量达到了660万,作为单平台来說是一個非常可观的成绩,但按照這個走势的话,差不多最终也就是350万的样子。 這在整個塞尔达系列中属于中游位置,但现在游戏的开发成本比起十年前,早已不可同日而语。 则表现出了完全符合人们对他预期的水准,7天后来到720万,b社這個时候应该已经关上门开起庆功宴了。這款游戏同样登陆了fg和steem平台,在這720万中,pc端起到了明显的推进作用,占据了24%的销量,将近四分之一。其中包括实体版的8%,steem贡献的6%,還有fg平台的10%。 “即使是作为对手,fisoa同样也希望卖得越多越好。”游戏评论人康迪·赛拉门托這样评论道。 直到现在,這個伟大的系列走到了第五代后,全系列总销量才终于突破了2000万,其中1代4万套和2代的15万几乎都可以忽略,3代400万,4代920万,然后再加上5代的720万……而也肯定会成为系列中第一款破千万销量的作品。 千万级别的销量在此前几乎只是属于绝少数站在绝对巅峰的神作,而现在越来越多千万级销量的游戏要出现了。 “在去年的上市之后,很明显玩家们对于沙盒类高自由度游戏的热情又进一步提高了。在這個世代裡几款伟大的开放世界游戏中,如果說gta能够让玩家感受到一個真实的城市,那么和则能带给你一個宏大的世界,一個是东方的,一個是西方的。”——来自电子游戏论坛的玩家评论。 ign9.5分,gamespot9.0分,而fami通更是给出了40/40的满分。也成为了史上第二款fami通为非日本本土游戏给出满分的作品,第一款是去年的。而在论坛上,fg的创新工场中,无数mod爱好者们已经嗷嗷待哺了。 …… 作为系列的直接竞争对手,公司层面上同样如此的ea的于10月25号发售,更要早上两周時間。当时的首周销量是500万套,也成了ea公司29年的悠久歷史中,销售最快的产品。 空前量级的在線玩家的涌入甚至让他们的服务器承受了从未有過的负荷,好在ea始终是老牌巨头,成功挺住了,在那個周末,他们服务器和支持服务的运作時間稳定在98.9%左右,仅有1.1%的時間出现了一些停止响应之类的問題。 這让他们也信心满满,准备迎来下一個月的另一场大战。 那场大战的主角有三個,都是網络游戏:、以及。 ea的执行副总裁帕特裡克表示:“全球各地对于的反饋犹如潮水一般向我們涌来,我們很高兴能够给广大粉丝传递這個优秀的游戏体验,并有机会向新玩家们介绍這個经典的游戏系列。這再次应证了系列是一個领先的品牌。” 這番发言豪情万丈。 截止到现在,上市三周時間裡的全球销量已经达到730万,看起来有机会在半年時間裡突破一千万,他们的上一作突破一千万则用了1年零4個月的時間。 实际上从游戏上市之前,ea就高调宣布一番豪言壮语,声称要将系列拉下fps的王座。 但很明显落空了,所有的玩家和媒体们,甚至包括ea自己内部都清楚,短時間内這是不可能的。他们更真实的想法是,从未期望過能卖過,仅仅能够分享动视占据的市场份额就非常满足了…… 因为首日960万后,首周剩余6天時間势头依然强劲,3天前,动视得到了数据,全球总共卖出1250万套,又一次刷新了歷史记录,超越的对象是他们去年的的首周990万,让媒体们狂呼不可思议。 而且目前的口碑也非常不错,给了9分,有8.5,日本的给出了39/40的超高评分,进入了白金殿堂。口碑和联机模式加成下,游戏并未表现出明显的下滑趋势,在外界看来,很有可能成为這個世代中,第二款突破3000万销量大关的游戏,第一款不說了,…… 不過当时道森就知道,可能他们创造的新纪录应该只能保持三天時間,因为他们比早发售三天,這一点让他们兴奋又带着些许失落。 事实上确实如此,的首周销量最终定格在了1370万,這样一個空前的数字上。 三天之后动视1250万的记录又一次被刷新,比起一周之前,吃惊的人数要少了很多。 在之前媒体们的渲染之中本来应该是龙争虎斗,你追我赶好不热闹的十一月,他们本来也期待着轮番的轰炸,那将是值得花费笔墨大书特书的战争,最终的结果却是那條青鱼一骑绝尘而去。 也就只有能够看到它马蹄下扬起的尘土而已。 同一天发售的另外三款游戏加起来都只有911万,除了之外,从销量上来讲,并沒有真正一合之将,真正能够和他竞争的到头来還是只有。 這只巨兽将一個又一個看似牢不可破的记录一一踩在脚下,不知道什么地方才是它的终点。 它的下一個超越的目标看起来并不在游戏界,而是在电影界,詹姆斯·卡梅隆的用了17天的時間达到10亿美元的票房,而现在7天時間過去,的销售额已经超過了8亿美元,距离成为史上最快销售破10亿的娱乐产品,仅有两亿的距离。就是這么马不停蹄地朝着一個又一個的记录奔去。 這個十一月是让媒体们失望的,沒有势均力敌的大团战,但又是让他们狂热的,因为并不是其他游戏表现太差,只是单纯地那两款太過于突出,他们将销量上的标准,提升到了另外一個层级上,让人感觉到无比震撼。 有網友对1370万這個数字提出了些许质疑,认为這是不可能达到的,但除了官方公布的销量之外,一些其他第三方的销量统计網站和机构,同样应证着新纪元的到来。 這個新纪录公布的时候叶沉溪正在日本参加游戏的发售活动,這种制作人名气和人气实在太大的游戏就這点,什么活动都要制作人去参加,就像之前小岛秀夫全世界跑卖一样。 刚好在那儿,日本游戏媒体關於的评测报告也正式發佈了。 …… 所创造的记录不仅仅体现在销量上,虽然销量对于一款游戏才是真正决定生死的根本。在评论界,它同样是以一种“屠城”的姿态攀升到顶峰。 上市一周時間,已经有17家全球各地的媒体给它打出了满分的评价,就像pasca高举着旗帜率领着自己的部下攻城略地一样,一家又一家的媒体被他率领的蓝色大军一一征服。 fami通便是其中之一,事实上這一批他们给出了三個满分,、和都是40分的满分,再加上的39和的35……五款游戏全部进入白金殿堂,玩家们打趣說fami通的标准一降再降,但他们也清楚,所有的评测編輯们都必须向這些伟大的作品们低头。 去年叶沉溪的拿到了三大媒体中ign和fami通的满分,仅有gamespot给出了9.5,破坏了队形,也让沒能成为史上第四款三大媒体全满分的完美游戏。 当时媒体们预测明年或者后年的pasca会卷土重来,在這一点上猜错的人并沒与很多……pasca今年确实又来了,现在征服进度是1/3。 “·作品风格和音乐实在是太棒了,在這片文章發佈之前我們看到游戏的音乐原声带排在了billboard所有唱片集中的第57名,這是目前游戏史上的最高排名,并且還已经卖出了8500张,打破了之前的记录。同名主题曲也进入了hot00榜单第72名,虽然還沒有进入50强,但按照游戏的火热趋势,应该会很快到来; ·多种难度的選擇让人感觉到很亲切,留下来良好印象; ·剧情是游戏中最亮眼的地方,叙事技巧是电子游戏被发明以来的一座高峰; ·多种武器的组合和選擇让战斗可以非常爽快,同时也能发展出各种流派,满足任何类型玩家的喜好; ·惊人的电脑ai,让我感觉不是在和机器人战斗而是其他玩家; ·rpg部分依然非常用心,让人很关心角色战斗技能成长,无论是数值提升還是玩家自身技巧的提升都有实感; ·良好的优化,即使在宏大场景或者大量变异者敌人涌入的情况下,依然保持良好帧率沒有卡顿,loading時間也让人满意甚至有些惊喜; ·有很多令人震撼的场景,注定会成为游戏史上的经典瞬间; ·這是一部非典型的pasca游戏,但一如既往的优秀,当然是满分!” 的編輯们对不吝溢美之词,而越来越多满分的出现让這款游戏又多了一個极为有趣的社会现象,几乎每一個“百般挑剔”而沒有打出满分的媒体,都会受到玩家们的百般挑剔…… 有玩家专门做出了列表,所有打出满分的那些媒体们:cvg、ps官方杂志、edge、sfx、次时代游戏blog、videogame、digitalspy……一一列在了上面,然后保持着更新。而观看来自各家媒体们花式刁钻的评测和游戏內容解读,也成了很多粉丝们每天在游戏之外必备的休闲活动。 “如何才能在各种不同类型的游戏之间灵活切换,每一款游戏的发售時間相隔都并不长,還都能获得辉煌的成功?這也是pasca和其他制作人们最大的不同之处。 很多优秀的制作人能够做出一款伟大的游戏,被歷史所铭记,這样的人隔上那么一段時間总会出现几個。有的制作人能做出一個伟大的系列,這样的人已经可以被称之为大师,他们将他们最擅长的东西呈现到玩家面前。 更少的则能够专注在某一個类型的游戏之中,为玩家们带来一款又一款不同系列的佳作,這些人都是天才。 而pasca呢,他在任何一個类型的游戏中调皮地跳来跳去,但又那么游刃有余,做游戏全凭喜好,挑战一個又一個沒有挑战過的领域,然后……彻底征服它。 看看他這几年時間做的那些,moba、休闲、生存、沙盒rpg、跑酷和益智解谜手游、动作冒险……還有什么是他不能够做到的呢,他简直无所不能。”—— …… 這一天,spiketv也公布了2011年vga颁奖典礼所有奖项的入围名单。 比起去年的入围4项大奖,今年的则更进一步,除了去年那4项年度游戏、最佳xbox游戏、最佳rpg游戏和最佳工作室之外,還入围了最佳游戏画面奖项。 托伊斯和艾玛的扮演者,美国三线演员汤姆·安德森和艾琳·哈维尔分别也入围了最佳男女演员提名名单。 還有锁柱妹妹的同名主题曲,也入围了游戏歌曲。 慕容当时听到這個消息意外之中還有些不不舒畅,她明明更想入围的是最佳配乐奖啊……那才是对她游戏整体的配乐水平和把控的肯定啊,怎么来個最佳歌曲……再看看billboard排行榜,干脆跑去混流行乐坛算了。 叶沉溪连忙說使不得啊使不得,不過要是哪天参加格莱美能不能带上他长长见识。 很明显這是玩笑话,慕容更气苦了。 总共8個提名,而且几乎在每一项上面都是夺标大热门。 歷史上从来沒有過那個制作人连续两年获得年度游戏,更别說是率领不同的团队,這或许又是pasca要去征服的另一個记录。 …… “三文鱼证明了fisoa不只有横公一個伟大的工作室,他们很仔细地雕刻出了一個业内罕见的內容充实饱和的第三人称冒险故事。尤其重要的当然是pasca,他的上一部作品让你成为一個对世界充满好奇的孩子,而现在他给予了你我作为一個成年人的尊重。” “无论是回忆之中十二年前托伊斯经历的中年危机,又或者是生活遭受巨变之后的沉沦,孤独在黑暗森林和危险世界之中的生存挣扎,重新踏上公路旅途寻找方向后开始明确自己存在和生活的意义,最终在对一個少女父爱情感的升华中完成自我救赎,找回自我。” “pasca将你我的真实写照都放到了游戏中,并通過游戏给予你我力量,這种力量足以振奋我們,也让我們在感动之余,对自己的现实处境能够有一個思考的方向。” “他赋予了游戏一些本身我們可能原本并不寄望游戏应该承载的意义。”——,评分10/10。