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第416章 這就是横公的硬实力

作者:我爱厨房
游戏中武器的设计并不是一拍脑袋决定的,当然游戏设计中确实有拍脑门决定的东西,但不会有多少。大多数情况下设计者需要清楚自己的述求,就像叶沉溪此前在蜀大给学生们讲的,這些是设计预期。 设计预期并不一定是指数值,想要达到什么样的效果,不同的武器适用于哪些场景,适用于什么类型的玩家,满足他们哪方面的喜好,具备何种战术意义可以供玩家们开发選擇,设计者至少心中都要有大概的预期。 武器的种类数量,太少玩家容易腻,可搭配的组合和战术選擇非常有限,太多又会有功能重复,茫茫枪海之中,選擇過多等于沒啥選擇。 而在《失乐园》中,rpg就是巷战,攻楼战,狭小空间战斗這些场景的终极武器之一。但玩家们切记不要在室内战斗中使用,会后悔的。 叶沉溪对横公這個项目有一点要求是,尽可能的真实,但游戏毕竟是游戏,不可能和现实一模一样。《失乐园》中的rpg确实强力,但也有它的诸多局限,比如首先就是不可装备任何瞄具,只能使用机瞄,就是俗称的三点一线,而且因为瞄准偏差数值配置较高,瞄准效果有限。 以及是速度的大幅度削减,现实中大概在300米/秒左右的初始速度,在游戏中被削弱到80,是游戏中飞行速度最慢的远程攻击武器,比反曲弓的100米/秒還慢。而且這個也只是初始速度,每飞行50米将会有一定程度的降低,玩家如果运气好,甚至可以看见火箭弹拖着一條烟,从自己身侧擦肩而過,那种感觉相当的好。 对了,這條烟……真的是一條烟也让敌人很容易辨别攻击者来自于哪個坐标。 其他的包括有效射程,超過300米沒有击中任何目标也会自爆,命中杀伤半径缩小,威力削减,装弹间隔,武器重量导致持枪人员的移动速度降低,就连弹药也很重等等,這些都是为了游戏平衡性的考虑做出的修改,這些也限定了rpg的适用场景,要是在野外比较空旷的地方,基本上可以用来听听响声,炸炸静止的载具看看烟火也不错。 夏青鱼此刻就按耐不住,想体验一下火箭弹的威力了。 单杰這时候還沒看到人,忙问:“在哪儿,人在哪儿?” 叶沉溪倒說:“你一点钟方向两個,三点钟两個。” 放眼望去,在一栋二层小别墅的二楼,大概不到一百米的距离,两個脑袋从窗户探了出来,一点也不鬼鬼祟祟,而是明目张胆。另外两個则站在加油站门口,躲在加油机的后面,把加油机当做了掩体,也是一副天真的模样……对于现在的夏青鱼来說是再理想不過的攻击目标了。 “你有几发火箭?”叶沉溪问夏青鱼。 “两发。” “他们還不知道我們有rpg,你直接打加油站就行,這個距离也不用考虑下坠。” “加油站会爆的嗎?” “加油站不会爆還叫什么加油站……目标很大,你随便打。” 夏青鱼也是果断,二话不說,装弹,瞄准,然后扣动了扳机。 “shiu~~~~”火箭弹从筒口飞出,卷起来的尾翼展开,然后拖着一條浓烟,划過半空,往加油站飞去。 夏青鱼的枪法還是很不错的,火箭弹准确地砸在了加油机上面。 “砰!轰!” 加油站炸了。 两具肉体倒是沒有炸,這是化作两條抛物线,飞得老高老高。 瞬间响声大作宛如雷鸣,黑烟夹杂着火光缓缓升起,周围所有人应该都知道了這裡发生了剧烈的爆炸。 “這家伙后坐力還挺大啊。”夏青鱼明显感觉得到自己的角色有明显的后退,又问,“rpg威力這么大的嗎?” “不是,這是加油站的威力。” “加油站這么危险嗎,咱们以后别去了。” “全程步行不加油的话应该可以。” “這么难啊。” “如果是步枪什么的,听到枪声后是有時間逃跑的,你這是火箭弹,又刚刚好命中,所以才直接引爆了。不過這也可以使一种套路,地圖上加油站還是不少的,如果玩家愿意,也可以守株待兔。” “诶?加油站真的炸啦?”夏青鱼看着之前好好的建筑,现在变成了一片废墟,靠近加油机一侧的墙体也完全坍塌成了砖块,两侧方向的也破了大洞,就离得远一些包括背后那堵墙完整一些,還能维持得住建筑物的模样,裡面的房间在熊熊火焰之中,也都完全裸露在她眼前。 火焰需要稍许時間自动熄灭,也肯定比现实要短很多,毕竟需要考虑玩家還等着過去搜刮战利品。 单杰看着這個倒是一脸自豪,主要是听见大老板有些吃惊的声音。 這就是athena中的牛顿物理引擎的全新內容带来的改变了,這已经不是08年athena2.0引擎新鲜出炉时候的那個newton1.0了,现在的牛顿2.0则又有了更多的突破,這本身也是为下一代athena3.0引擎准备的內容。 這也是青鱼的鱼苗小组和nvidia合作研究的项目,newton物理引擎目前也有开放的免費版本开发包提供给全世界游戏开发者们免費下载,用于采集相关的使用案例和数据,共同改进优化。它采用了非传统的碰撞检测,让所有的场景和物件破坏都是即时渲染的,而并非一直以来的提前设定。 在目前的其他大多数实现了物件破坏的效果的游戏中,他们采取的方法简单說就是提前将一個物体划分成了内部的几個区块,在收到伤害时候,這几個区块会分开来。 甚至還有很多公司采用的是直接替换的方案,你看起来是一面墙,其实同时放置着两個模型立在那儿,一個完好的和一個损坏的,损坏的那個初始处于隐藏状态,等到受到伤害后,损坏的墙体模型切换显示,完好的那個隐藏,你看起来就以为是你把强打烂了……国内的很多3d網游裡,這种方案运用得很多。 而青鱼的newton现在可以在不增加内存负担的情况下提升了图形的复杂度,大幅度减少了制作互动型可破坏物体的开发成本,使得全地圖可破坏成为了可能,对,理论上是100%。 包括建筑,载具,枪械和道具,山上的石块,普通的木桶箱子之类的游戏物品,大树小草,甚至是地形,如果你有足够的火力,看见一座山懒得翻越怎么办?愚公在這個系统下方留言并点赞了。 当然這目前還存在于理论的可能中,它不占内存,但是需要cpu演算的,对游戏设备的资源同样有消耗。好在《失乐园》中地圖并不多,相对于其他游戏来說,场景內容非常有限。 還有更多比如碎片控制之类的問題,搞不好你高高兴兴开着车,唱着歌,biu~一块莫名其妙的爆炸碎片飞過来,被打死了,這找谁說理去, 设计层面同样也是,這些东西最终還是需要为玩法服务的,叶沉溪并沒有在《失乐园》中加入地形破坏的打算,這会让游戏变成《万物起源》大家来挖洞,然后躲猫猫。老阴逼已经何其多了,這让他们干脆直接到处跑等毒圈收缩算了,還打不打架了。 夏青鱼此前自然是知道這些研发內容的,但沒想到效果這么自然。 对方两人螺旋升天后,另外两名队友见到有rpg這样的杀气,直接转身就走,果断洒脱。两個人共乘一辆摩托车呼啸而去,消失在街角。 火势很快平息了下来,夏青鱼玉手一挥說:“走,舔包!” 這词儿她之前是从叶沉溪那裡听到的,觉得真是形象,看了一眼,又问:“来福呢?” 三人還沒来得及看小地圖,就听见汽车发动机轰鸣的声音,来福开车那辆他之前“拿命换来”的越野车,一個人也往加油站那边呼啸而去,动作敏捷甚至碾压了刚才逃命的摩托车二人组。 刚才打架的时候,這家伙跑到屋裡躲得好好的,那叫一個两耳不闻窗外事,现在战斗一结束,自己判断危险不复存在后,舔起包来跑得比谁都快。 夏青鱼问:“這游戏有队友伤害的吧。” 不等叶沉溪回答,来福率先抢答:“是可以的。” 夏青鱼又问:“打死队友可以舔他的包吧?” 来福回答:“是可以的,不過伤害队友是不应该被提倡的行为。” 单杰:“夏总,消消气,消消气……” 叶沉溪:“算了算了,算了算了……” 夏青鱼摇头:“這ai到底干嘛用的。” 来福:“并肩作战吧!我的队友!” …… 大概十来分钟后,毒圈已经刷新了两次,這是大逃杀类游戏最为核心的机制之一。最主要的目的是控制游戏时长,同时防止消极游戏,苟且到底,影响游戏性和比赛的观赏性。好吧,這东西官方名称设定叫做电網,但青鱼内部也都跟着叶沉溪叫毒圈了,也是形象。 第一次刷毒距离玩家跳伞落地正式开始游戏5分钟時間,随着游戏进程持续进行,人数减少,安全区域越来越小,后面每一次毒圈刷新间隔也越来越短,2分20秒,1分30秒……直到最后的15秒一刷。 直到最后全地圖刷毒是在第35分钟,也就是說一整局游戏,最长時間也就是35分多一点了。 当然,对于大多数玩家和场次来說,游戏時間是不会到半小时以上的,甚至很多人基本上也就10分钟不到一局,但分数降低后他们也会遇到越来越菜的对手,挽回游戏体验,并且内心裡也会坚信着自己下一把就能落地满神装呢,从而一局又一局地停不下来。 此时右上角显示,100個人裡,就已经只剩下64人了,這些员工们還是都玩過不少场次了,翻车摔死之类的也比较少见了,都是死于正常的交火之中。 中间来福被敌人击倒了一次,夏青鱼犹豫了一会儿才决定還是救它起来吧,展现了人性的光辉。拉人动作是心肺复苏,10秒钟的施救時間,施救者和被救者双方都不能移动,還是比较危险的。本来這裡之前的脑洞风暴会议中,横公有策划提议施救动作可以是人工呼吸,但在内部被主策否决了,否决的理由是人工呼吸虽然是正常的急救手段,但不需要带来不必要的暧昧气息。 试想一下一对男女朋友和另外俩朋友双排,這时朋友倒下来,男朋友在射击掩护,女朋友要不要去救人呢,救了的话男朋友会不会不舒服呢,想問題全面一点。 话說来福为了表达感谢,在地上留下了两個急救包,這是它刚才在加油站舔包的战利品。夏青鱼感慨,這原来這是個隐藏支线任务的npc啊,指不定下次又奖励点儿什么道具。 叶沉溪带领着小队贴着毒边稳步前行,在城市的建筑之间穿行,也在荒野之上掠過。遇到一些敌人发生了战斗,使用了不同的枪械对射,也跑酷着追逐,打穿了墙壁从墙缝裡消灭了敌人,自己也整個人躲进過垃圾桶裡逃過了一劫。 又乘船穿越過一個海湾,水面上遇到了跳跃而起的海豚,還有海鸥环绕发出阵阵鸣叫。在海边的悬崖上四個人攀爬而上后,又用社交动作坐在海边,叶夏二人在前坐在前排崖边,单杰一個人在后排,海水拍打着悬崖脚上的礁石,传来阵阵浪声…… 动态天气系统下,這是真的看天外云卷云舒,听海岸潮起潮落了,好一片忙裡偷闲的大逃杀裡的祥和。 “真漂亮。”夏青鱼表态。 “谢谢夏总,应该的。”单杰回应。 2010年vga年度最佳工作室,横公的实力,早已经不用怀疑。 无论是這种全新的玩法创意,游戏的系统设计,各处细节的把控,优秀的操作手感,整体优化程度,总之就是這款游戏的整体品质,夏青鱼很满意。 即时抛开大逃杀這個玩法的卖点不提,這依然是一款顶级的,具有绝对竞争力的射击对战游戏,她同时也为团队感到欣慰,或者這一点還要更多。设计层面的东西叶沉溪从来不会让任何人失望,在他的带领下完全不需要担心,而最终呈现出来的這种优秀的效果和体验,這是工作室硬实力的体现。這样世界顶级的工作室,青鱼有两個。 至于来福,此时一個人在一旁绕圈警戒了起来。 也就是他们自己内部测试,要是真正的玩家游戏对局裡,或许依然会震撼于游戏中的景观,但大概也不会這样停下来看风景吧。 “這游戏必火。”夏青鱼站在玩家的角度下了定语,然后又起身道,“走走走,打架去喽。”
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