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第三十三章 专访(求推薦票!!)

作者:烟雨料峭
爱去

  七月份的头十天杰斯特基本上是在飞机上度過的,這种程度的奔波几乎让他累的精力衰竭。

  之前杰斯特看重生小說的时候,裡面写着主角只需要跟美女们谈情說爱的就把大把大把的金钱赚了,但轮到他身上却完全不是這么一回事。

  他這几天每天从天南飞到海北,几乎沒有睡過一個囫囵觉,都是上飞机睡觉,下飞机工作,累的他想要安稳的喘口气的時間都沒有。

  几乎是只要一停下思考,就像要睡觉,安静的坐上一分钟一准进入梦乡。

  他先是到马萨诸塞州的北安普顿跟幻象工作室谈妥了收购协议,這家在去年九月份才创建的小漫画工作室,靠着《忍者神龟》有了一点名气,杰斯特以现款一百万美元,并且答应投资拍摄《忍者神龟》的动画为代价,拿到了這家工作室百分七十的股份,剩下的百分之三十還在《忍者神龟》的作者,也是幻象工作室的两位创始人凯文·伊斯曼跟彼得·拉特手裡。

  這倒不是杰斯特不能收购剩余的百分之三十,而是杰斯特觉得,一個人只有在为自己的切身利益工作的时候才能投入全部的精力,自己掌控百分之百的股份,份掌控百分之七十的股份,对這两位来說,功率上投入的精力是绝对不可能等同的。

  毕竟,杰斯特又不懂怎么经营一家漫画公司,他只是求财而已。

  然后,杰斯特又马不停蹄的赶到了多伦多约见了因为找不到称心如意的工作,而在家裡当宅男的何国源。

  在一间普通的多伦多咖啡厅裡,杰斯特见到了未来的三位ati的创始人,何国源以及他的两位好友本尼·刘,刘立凯。

  谈判的過程很顺利,受够了這种日子的何国源三人跟杰斯特几乎是一拍即合,不過早就干够了普通打工仔的何国源要求他至少要担任十年新成立的显示芯片研发公司的ceo,這一点必须要写入合同,而且必须要有至少百分之的十的分红权。

  這两点上,杰斯特也是一口答应,塔原本就不想架空何国源,這对他沒有好处,他只需要在ati发展进入正轨之后,找到黄仁勋来制衡何国源就可以了,但不是现在,一家企业在发展初期最忌惮权力制衡之类的内斗,這样的企业是沒有丝毫发展前途的。

  想要让一家企业具有最高的执行效率,必须让這家企业的ceo,一言九鼎,這样才能令行无阻。

  而且他对如何研发显示芯片一窍不通,而何国源却在未来的歷史上早就证明了他的成功。

  何国源独得新成立的公司ati百分之十的分红权,另外他的两位朋友,未来的ati产品开发副总裁本尼·刘,以及ati策略计划副总裁刘立凯也分别获得了各百分之七点五的分红权,杰斯特保证,只要未来三位不会离开公司,十年之后,這些分红权将会变成属于三人的股权。

  三人在听了杰斯特關於他要求的那枚ppu的参数要求之后,马上表示,基本上沒有什么难度,他们手裡就有成熟的技术,一個月内肯定会拿出设计方案,两個月内肯定拿出样品。

  這样,杰斯特九百万美元的這次投资,算是花了出去。

  之后,暂且放下了一件心事的杰斯特又马上飞到德州朗德罗克,在這裡他见到了跟他一样大的迈克·戴尔。

  迈克戴尔对他的投资计划很有兴趣,但对他的控股目的却兴趣缺缺,迈克·戴尔认为,戴尔公司是他的公司,而且他在未来肯定会大获成功,公司的控制权绝对不容忍任何人染指。

  杰斯特也沒有兴趣跟戴尔這位在未来宁肯花二百亿美金从纳斯达克退市也要将戴尔集团私有化的掌控狂谈更多的控股的問題,他事先這么谈只是想要有更多退步的余地。

  他对控制戴尔集团沒有丝毫兴趣,他看中的是戴尔的发展潜力,电脑业现在是发展期,未来可不是。

  经過了整整两天的谈判,在杰斯特跟戴尔两人都有些筋疲力竭的情况下,两人达成了最终协议,杰斯特注资八百万美元,收购了戴尔這家只是车库企业的公司百分之三十的股份,但却拥有百分之三十五的分红权。

  对于這個价格双方都是极为满意的,杰斯特花费不多的代价拿到了在未来肯定会一飞冲天的一家电脑巨头三分之一的股份,而戴尔则拿到了大笔的现金,可以更快的在整個美国进行他的电脑直销事业。

  就现在這個情况来看,双方是双赢的。

  当然,在很多人眼裡看来,杰斯特的傻x的,但杰斯特知道,自己不出一個戴尔不能抗拒的价格,他是不会出售百分之三十這么大的股权的。

  舍不得孩子套不住狼嘛。

  未来么?呵呵,如果戴尔知道未来他的企业会发展到何种规模,他就一定不会觉得自己是赚了。

  只是短短的十天,刚刚从火星娱乐拿到手的三千五百万美金就去掉了二分之一還多,這也让杰斯特感叹花钱如流水,本来他還想去纽约拜访一下他爷爷的至交桑迪·威尔,想要让其帮自己物色一名靠谱的投资基金的主管,但他刚接到的一通电话却打乱了他的所有计划。

  电话的內容很简单,abc要采访他。

  作为最近一個月的话题企业,火星娱乐跟他的《美利坚方块》已经在美国造成了很大的反响,所有人都在好奇,這家刚成立一個月,销售额就达到一亿美元的企业是从哪裡冒出来的?他们到底有什么魅力?他们接下来還有什么计划?還有最重要的——谁创建了這家企业?

  杰斯特最近也接到了几家媒体采访的請求,但都被他一一拒绝,但他也知道总是這么拒绝下去也不是办法,正好他公司的那三款跟《美利坚方块》同属于消除类的游戏已经进入了beta测试的阶段,几台测试型的机器也已经做好,现在消除类游戏火热,那何不利用這么一次机会,做一次推广呢?

  其实說起消除类游戏,最早的一款应该是雅达利的《打砖块》,很多人都以为這是史蒂夫·乔布斯在雅达利工作时的作品,其实乔布斯哪有這本事,這個游戏的创意是布什内尔的,而完成這款游戏的是沃兹尼亚克,乔布斯的作用只是在中间做了一次說客,为布什内尔說服了沃兹尼亚克罢了,杰斯特经常在一些视频裡看到說這款游戏是乔布斯设计的如何如何云云,其实根本不是那么一回事。

  只是乔布斯名气最大,粉丝附庸其名罢了。

  杰斯特仔细一询问,并不是abc要采访他,采访他的是abc下属的一家电视台——芝加哥am电视台的一套刚刚改版的脱口秀节目,不過abc表示,虽然只是一家地方电视台,但這次节目他们也会在整個电视網,向整個美国播放,杰斯特听着他们說的不错,也就答应了下来。

  這样一来,杰斯特就不得不要提前返回科斯塔梅萨了。

  杰斯特不在的這段時間,《雪人兄弟》的研发组主要是肖恩·达比利负责的,這是一個来自德克萨斯州的青年,很有那种德州牛仔所有的自由奔放的性格,杰斯特观察了一段時間之后,发现他的天赋很不错,也很有悟性,索性就让他担当了自己专门为《雪人兄弟》成立的這個设计小组的负责人。

  《雪人兄弟》的开发過程到沒有什么波澜,进展的异常顺利,整個游戏的主题都是由杰斯特设计的,甚至关卡都专门用稿纸画出了草图跟详细的說明,剩下的只是程序化。

  而达比利在协调整個研发组的工作上也非常娴熟,总是能够让所有的组员集中力量,花费尽可能短的時間完成尽可能多的工作——当然,杰斯特为此要额外支出一大笔的加班费用。

  当然,他也乐意于此,而這些设计师们也沉浸在杰斯特所完全设计的崭新游戏裡不可自拔,還沒有看過马克·塞尼《复仇者》的设计方案的他们当场就惊呼,這是一款世界上有史以来最伟大的游戏。

  是的,《雪人兄弟》在這個时代,确实担当的起這样的名声。

  而且因为是静止画面的游戏,在技术上沒有什么不能攻克的难关,更何况在杰斯特组建的這個被他命名为‘原点’的研发团队裡面還有着几位曾在雅达利参与過卷轴类游戏开发的高手,做《雪人兄弟》的程序化自然不在话下,要知道一個有做過高级游戏引擎经验的,做一個低级的引擎并不是什么太难的事情。

  值得一提的是,自从杰斯特给自己的這個研发小组命名为‘原点’之后,马克·塞尼也觉得给设计组取一個好听的名字是一個不错的创意,于是他给自己的设计组取了一個在杰斯特看了巨俗无比的名字——the-king。

  据說這還是他们自己投票的结果。

  差点让杰斯特笑掉大牙。

  当然,剩下的那十几人跟新来的七八個员工也自己组成了一個临时性的小组,他们现在负责的是《宝石迷阵》這三款游戏最后的善后工作,所以他们叫自己为‘清道夫’,在杰斯特看来,這倒是挺形象。

  其实做一款引擎在未来看起来似乎高不可攀,一般人很难办到,实际上,游戏引擎也有高下难易之分。

  比如之前杰斯特做的《美利坚方块》裡也需要游戏引擎,当然,這個引擎的功能很少,只需要让那些方块能随机出现,并且以一定速度下落,在玩家按动按键的时候可以旋转就可以,這一点功能的引擎编写起来就很简单,而像是《超级马裡奥》的引擎就很复杂,他需要考虑画面平滑卷动的問題,人物移动的問題,光线的問題,甚至跳跃的时候重力的問題等等,這样的引擎编写起来就很麻烦,因为這款引擎需要加載的功能比《美利坚方块》的要多很多。

  当然,现在的這些2d引擎做起来還不算太难,一般几個人,甚至对于一些牛人来說一個人都能搞定,但到了3d时代之后就完全不行了,毕竟像是卡马克那样的奇才世界上屈指可数,而且,哪怕是卡马克,他一個人可以完成早期的3d引擎,但如果让他完成后来3d引擎成熟期的虚幻3,寒霜4這种级别的,那也是不可能的,因为這项工作实在是太過复杂跟繁重。

  游戏引擎就是一個游戏的心脏,你要做的所有的效果,光线也好,绘图也罢,哪怕是声效,甚至是移动,你所能想象得到的所有的游戏裡的功能,都需要游戏引擎来完成。

  而组成一個游戏引擎的就是那一段段一行行的代码。

  杰斯特也在有意识的让自己手下的這些年轻的程序员们在给《雪人兄弟》程序化的时候,就养成创作模块化引擎的习惯,整個的游戏引擎由一個個负责不同的功能的程序模块组成,而這些程序模块都是一個完整的有一定引擎功用的组件,以后做其他的游戏,需要用到同样效果的引擎时,直接拿来用就可以。

  实在在方便不過。

  這就是杰斯特的优势,他也许在具体的技术上也许不如這些人,但他对于未来技术的把握上,却是這個世界上最顶级,换句话說,他知道哪一种技术才是世界上最后的胜利者。

  现在的游戏還是简单的2d平面像素块,需要的技术含量不高,這种模块化编写的优势還看不出来,但等到积累上数年,等到3d大潮,或者是高像素2d画面游戏来临的时候,模块化引擎的优势就会体现的淋漓尽致了。

  简便跟通用,就是模块化引擎最大的优势。

  当然,物理引擎库杰斯特也沒忘了开始组建,现在只是从最简单的开始,比如說重力效果,比如說物体的抛物线轨迹,比如說弹性,再比如說加速度等等,等积攒数年,這個数据库变得完整而庞

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