第17章 复刻《 2 0 4 8 》
倒不是为了赚钱[doge][doge][doge],只是不想這個世界的人民少一款经典的小游戏(正义脸)。
在普通人眼中似乎复刻游戏很困难,但其实這种事情要具体情况具体分析。
像《2048》這种游戏难点主要在于创意上,编程方面基本是白给。
只要明确设计需求,甚至不需要林灰亲自动手,在计算机类专业裡随便挑個学生都能搞定。
林灰记得很清楚,前世大学时学《C++程序设计》這门课时,他的第一個大作业就是要求编程实现《2048》。
不少互联網公司更是把编程实现《2048》作为一道笔试题。
总之,他对這個游戏的代码是相当熟悉的。
至于說把這個游戏软件化也不是很复杂。
如果說可能什么地方存在拦路虎的话,那也只能是UI设计方面。
UI即UserInterface(用户界面)的简称。
UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
好的UI设计不仅是让软件变得有個性有品位,還要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
可以說UI设计直接决定了用户的使用体验。
一般来說软件设计可分为两個部分:编码设计与UI设计。
编码设计是林灰的老本行,不過UI设计方面却是半路出家。
虽然是半路出家,不過想来問題不大。
毕竟曾经的《2048》也不過是初出茅庐的GabrieleCirulli用一個星期搞定的。
沒道理有着一堆大型项目经验的林灰搞不定這么個小东西。
他的执行力一贯是不错的,在林白回家之后他就进入了工作模式。
他先是仔细回忆了《2048》的游戏规则。
《2048》的游戏规则很简单:
游戏运行的时候,会进入一個能容纳16個数字方块的界面(4×4布置)。
系统给予的数字方块不是2就是4。
玩家要做的是每次選擇上下左右其中一個方向去滑动。
每滑动一次,所有的数字方块都会往滑动的方向靠拢,這個過程中相同的两個数字方块,相撞时会叠加靠拢,同时系统也会在空白的地方随机出现一個新的数字方块(2或4)。
然后一直這样,当界面不可运动时(当界面全部被数字方块填满时),游戏结束;当界面中出现数字方块最大数字是2048时,游戏胜利。
游戏的画面也很简单,一开整体16個方格大部分都是灰色的,数字方块则是带颜色的,总的来說整体格调很是简单。
游戏的规则以及画面基本上反映了设计需求。
在设计需求已经明确的情况下,林灰的进度很快。
到晚上11点的时候,基本的编码设计已经搞好了。
此时,林灰又收到了来自银行方面的信息:
“尊敬的客户您好,您尾号6699的招行卡在6月11号23:33分收到一笔2,874,元的转账,目前该卡余额为8,884,元。”
果然一如林灰的预期,又到账了两百八十多万。
這信息更加强化了林灰的干劲,看来收入翻番指日可待啊!
不過一切要等《2048》上线以后了,指着《人生重开模拟器》這款游戏是不可能了!
沒什么变数的话,后者能再给林灰添個百八十万收入就蛮不错了。
对于《2048》這款游戏,林灰還是很乐观的。
记得在另一個时空,這款游戏甫一上线這款游戏就收获了千万的用户。
其在2014年上线后,便进入同年3月iOS游戏全球月度下载榜Top10。
当初上线仅仅三個月,這款游戏的全球总下载更是接近7亿次。
七亿次下载什么概念?
彼时小日子過得不错的扶桑人也不過亿人口。
7亿次的下载起码意味着扶桑每個人下载次以上。
所以,林灰毫不怀疑《2048》能继续重现昔日的荣光。
而且《人生重开模拟器》這款游戏的成功也坚定了他的信心。
毕竟《2048》的受众明显要广得多,不像《人生重开模拟器》那样受众仅仅局限在中文玩家裡。
……
在利益的驱使下,林灰一夜爆肝,在12号天蒙蒙亮的时候就搞定了《2048》的最终版本。
检查了下沒有什么問題之后,林灰轻车熟路地使用开发者賬號将這款游戏上传到AppStore。
至于定价,虽然另一個时空市场上出现的所有版本的《2048》都是免費的。
但這個时空林灰依旧設置成买断制,国内定价为6元(对应国际区1美元)。
這就是屁股决定脑袋吧。
反正林灰作为开发者沒道理自己革自己的命。
虽然不設置成买断制,通過游戏内广告一样也可以盈利。
但林灰觉得游戏内广告既麻烦又影响口碑。
反正按照林灰平时的思路。
游戏收点钱可以,但放一堆一碰就不知道跳到哪去的广告恶心人不行。
因此還不如直接設置成买断制。
而且同样游戏机制的《Threes》此时定价为12元。
相比之下,林灰的定价相对還是良心的。
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