第438章 武裝到牙齒!
隨着抽了幾個絕版的英雄Q版角色,也就是所謂的【公測第一批皮膚】之後,躺在冬川澈懷中的小山雙葉也是在直播間無數水友們的注視下,開始組建卡組。而她要組的第一個卡組就是——爆牌賊。
該說不說,小山雙葉外表萌萌噠,其實她玩遊戲的風格並不像那些普通妹子一樣溫和,她的遊戲風格,侵略性很強。
比如《魔獸世界》,小山雙葉至今還是【冬川家の小窩】的公會團長。
《魔獸世界》剛出那會兒,全家都比較放鬆的時候,不管是冬川澈還是宮野美庭她們,也都是在小山雙葉這個團長的帶領下攻略過【熔火之心】副本,當時可是每天晚上打副本到凌晨一兩點。
而且更有趣的是,宮野美庭、佐藤不二子包括大原千花,她們進入遊戲行業並不是因爲她們喜歡玩遊戲。比如佐藤不二子,她大學時期學的是法律專業,當初進入SATE也是進的法務部門,只是後來因爲一系列偶然,最終才成爲SATE遊戲部門的負責人之一。
因此,要說宮野美庭她們幾個成熟一些的美婦討厭遊戲,那肯定不至於。但要說她們本身對遊戲多麼精通,操作多麼犀利,那肯定也不是。甚至來說,因爲工作量很大,她們的遊戲水平還不如一些每天打遊戲的女大學生。
也是因此,當初【冬川家の小窩】公會在開荒大螺絲時,宮野美庭她們也是沒少被小山雙葉蛐蛐。
平時在家委屈巴巴的“小女僕”,直接翻身農奴把歌唱。而且與平時不同,要是平時,小山雙葉要是蛐蛐幾句,宮野美庭她們眼睛一瞪,她這E杯蘿莉就慫了,但在打遊戲時,她性格中那在平時被隱藏起來的倔強一面就暴露出來了。
當然,結果一般都是小山雙葉被惱羞成怒的宮野美庭她們來個什麼背後十字固,但很明顯,在玩遊戲時的小山雙葉,的確比平時要活躍的多,而且她也不是那種喜歡循規蹈矩的玩家。
因此,她此時正在《爐石傳說》裏組建的一套卡組,也是比較【邪門】的卡組——爆牌賊。
爆牌賊。
這套盜賊的卡組在原版《爐石傳說》裏並不是第一個版本出現的卡牌。不過
一方面是《爐石傳說》第一個版本的卡組其實也沒啥意思,玩起來還不如《遊戲王》。《爐石傳說》是從有着諾歐塞布的【納克薩瑪斯】以及有着砰砰博士的【地精大戰侏儒】版本之後,纔開始走上巔峯。
前車之鑑後車之師。
暴雪踩過的坑,他冬川澈沒必要再走一遍,而是應該要取其精華去其糟粕。直接進入更有趣的版本就行。
另一方面則是
他這次對《爐石傳說》的改動,其實也挺大。
不僅僅是將盈利機制從抽卡變成了月卡,在玩法上面他也做了不少調整。
原版的《爐石傳說》在那幾個巔峯版本,的確算得上世界最一流的遊戲。但老實說,《爐石傳說》也的確是一款有着不少缺點的遊戲。而其中一個比較明顯的缺點,就是每個版本的卡組和玩法,多少有些固定。
比如T7獵和奴隸戰的版本,其實天梯打到10以內之後,基本上就看不到太多其他職業的卡組了。而玩家們的卡組同質化過高,也會玩法從思路博弈,變成運氣博弈。
運氣主導玩家的遊戲體驗,這不是一個好現象。
最典型的例子就是LOL。
爲什麼LOL後來人氣下降?
遊戲開服時間太長了,運營時間太長了,壽命過了【青壯年巔峯期】是一方面。另一方面就是LOL的遊戲機制與匹配機制,也許出了一些問題。
LOL因爲要做電競化,所以開發團隊一直在強化英雄與英雄之間的聯動,玩家與玩家之間的配合。
簡單一些形容,LOL的開發團隊在削弱個人英雄主義,一直在避免出現那種,在技術能力差距不算太大的情況下能一打幾的英雄。
這其實也算是LOL的電競能比DOTA做的紅火的原因之一。
DOTA不是DOTA2。
DOTA的玩法,還有些魔獸爭霸3RPG地圖的影子。很多英雄到了後期,裝備成型,那就是無腦一打五,比如什麼幽鬼18分出輝耀,比如什麼幻刺火槍六神裝。
一般來說,當時的DOTA,這些大後期英雄只要裝備成型,那就是真正的能力挽狂瀾,就算隊友再怎麼菜,也能一個人帶領隊友走向勝利。而LOL不同。
除非是什麼王者打黃金,王者打白銀的過大實力差距之下。一般來說,在那種其餘四個隊友全崩的局面,其中一個發育的再好,也贏不了遊戲。
誠然,這種設定優化了遊戲平衡性,強調了遊戲的團隊配合性,拉高了遊戲操作帶來的收益上限,從而讓職業電競比賽看起來會更有趣一些,起碼是比其他同類型競技遊戲的職業比賽看起來有趣一些。
這一點無法否認,畢竟LOL的職業聯賽就是全球最火的職業聯賽,事實就擺在眼前。
可是
在這些種種設定之下,普通玩家的體驗就變弱了。
原因很簡單,玩過LOL的人大概都遇到過一種情況,那就是自己這條路已經把對面殺穿了,但對面找自己隊友提款,然後自己隊友打團也亂玩。
這種情況下,就算自己殺穿了對位的對手,但依舊贏不了遊戲。
因爲LOL爲了讓電競比賽更好看,強化了團隊配合的重要性,強調了遊戲的平衡性,而這也就導致,除非水平差距大到黃金和王者的那種差距,且隊友中後期願意聽指揮,也想贏,不至於亂玩,否則真的很難一個人帶領隊伍走向勝利。而這個時候,遊戲就變成了【打得好,不如排的好】。
認真的看陣容選英雄,對線集中注意力什麼的,都不如系統給匹配兩個大腦正常,實力能屬於這個分段的隊友。而這種現象一旦被玩家察覺,玩家的積極性就會大受打擊。
《爐石傳說》也是一樣。
原版的《爐石傳說》,每個版本其實強勢的卡組就那麼幾個。打到天梯10級之後,想再往上升,其實主要就是靠時間去磨,或者說,靠時間去碰運氣。
沒啥辦法,《爐石傳說》的運氣成分太大。
那些後期卡組碰到速攻流,如果在前期抓不到關鍵的解場卡牌,那麼就根本沒有操作空間,只能眼睜睜看着對方一腳腳把自己給踢死。
同樣速攻流碰到速攻流,很多時候也沒啥太多博弈可言,就是看誰能抓到關鍵卡牌。
當然,冬川澈也不否認有那種完全憑藉自己的聰明才智戰勝對手,以六七十甚至七八十的勝率上傳說的玩家。但
那種玩家的數量非常非常少。
就好像不是每個人都有讀書的天賦一樣,也不是每個人都有遊戲的天賦。
前世那些著名的電競職業選手,基本都是接觸遊戲一兩個月就能上王者。但普通玩家裏,有多少人能一兩個月上王者?
說句難聽點的,很多人玩了十來年的LOL,可能連鑽石的排位界面長啥樣都不知道
這就是天賦的稀缺性,而冬川澈雖然準備做《爐石傳說》的一些比賽,但不準備將《爐石傳說》作爲主打的電競比賽項目。也是因此,他最重視的羣體,自然是大多數天賦夠不上打職業的普通玩家。
他希望給到這類玩家更好的遊戲體驗,而提升遊戲體驗的改動之一,就是增加更多的卡組風格。
《爐石傳說》爲什麼會成爲一個偏運氣的遊戲?
其中很大一個原因,就是因爲《爐石傳說》每個版本的強度卡組,就那麼兩三套。
打到天梯10級,算是能類比LOL的黃金分段之後,碰到的敵人永遠都是那麼幾套強度很高的卡組。
固定的卡組代表着固定的弱點,而固定的弱點代表着玩家清楚的知道該怎麼應對這些卡組。而這個時候,決定遊戲勝負的因素也就從腦力博弈,變成了運氣博弈。
關鍵卡牌來的比對面快,就能幹過對方。
關鍵卡牌沉底,那就GG。
老實說,這個問題本身,冬川澈解決不了。隨機抽卡是《爐石傳說》這種卡牌遊戲的核心元素,他改變不了,但是
造成運氣大於思考博弈這個局面的另一個核心元素,是因爲原版的《爐石傳說》每個版本里的卡組套路相對較少。
只會碰到那幾套固定卡組,而碰到那幾套固定卡組,又必須要在某些階段抽到某些卡牌。是卡組的僵化,加上運氣元素共同導致了普通玩家在天梯上分時的枯燥與挫敗感。
而改變不了隨機抽卡的這個機制,但他冬川澈可以通過增加卡組套路,通過降低玩家們遇到單一卡組的概率來優化玩家們的遊戲體驗。而在這方面,他冬川澈要遠比《爐石傳說》原作的製作組更有優勢。
沒什麼別的原因,因爲他有錢又有人。
《爐石傳說》原作是2008年立項,而從立項到內測結束之前,《爐石傳說》的研發團隊只有15名成員。甚至來說,在這個項目成立的初期,因爲暴雪內部出現了一些問題,這個項目的人數更是被砍到只剩下兩人
該說不說,當年的暴雪,的確是精兵良將如雲。《爐石傳說》這麼火的作品,開發團隊竟然就這麼點人,而且還真給做出來了。不過
這一方面雖然顯示出暴雪當年內部有非常多的頂尖人才,但另一方面,規模太小的製作團隊,在某些方面也的確有着無法彌補的缺陷,比如內容規模的大小,以及遊戲平衡。
或者說,這兩個問題就是一個問題。
《爐石傳說》,嚴格來說也是一款競技類遊戲。
競技類遊戲最需要做的事情就是做玩法與數據的平衡,而遊戲內容越多,這個平衡就越難做,各種交叉彙集的數據太多太多了。這不僅需要更多的工作人手,更需要頂尖的相關人才。
這其實也是《爐石傳說》的原作,每個版本就那麼幾套強力卡組的原因之一。
他們在內測時沒辦法設計更多的卡組了,因爲隨便加上一個卡組,整個體系都要做數據調整,這個工作量太大太大。至於遊戲發售大火後
老實說,《爐石傳說》當年巔峯時期算是暴雪的頂樑柱,這個製作團隊不會缺人也不會缺錢。但這就涉及到了大型公司的行爲方式,以及動視暴雪的公司體制。
一般來說,非投資型的大型企業因爲已經有了足夠豐厚的家底,所以他們不會急着去做風險過大的事情。當一個項目能賺錢時,他們往往不會盲目的去對這個項目大刀闊斧的進行改革,而是沿着已有的成功路徑,去通過各種微調來將這個項目的壽命儘量延長。
這一點,在影視行業應該是表現的最爲明顯。
比如漫威系列的電影,這個系列的電影基本都是換湯不換藥。英雄的名字和能力會發生變化,故事的內容會發生變化,但整個電影的敘事結構基本都是那一套——【正常生活→遭遇低谷→獲得精神救贖→拯救XXX,然後迴歸幸福生活】。
這其中或許會有一些小改動,但整體而言,基本還是這種結構。
當然,其中也有一些個例,比如《小丑》。
《小丑》這部電影的敘事結構就與其他英雄電影不同,整體的故事基調也更加黑暗嚴肅。但《小丑》的製作成本只有六千萬美元不到。
這個製作成本相較於其他英雄電影,算是非常低了。
很明顯,大型企業也願意嘗試一些改動,但在一些影響較大的改動時,內部的阻力就會比較大,而這個阻力的直觀表現,就是表現爲資金方面的謹慎。
而且同時,動視暴雪是一家上市公司,前世被微軟以687億美元全資收購。可以直白一點來說,前世的動視暴雪比他冬川澈現在還有錢,但還是那個問題——上市公司的總裁CEO都要對董事會和股東負責,而在這種情況下,大多數上市公司的戰略規劃,也會變得更加保守謹慎。
其實這兩點,嚴格意義上來說就和華夏的封建王朝一樣。
大多數封建王朝都有很著名的激進派改革者,但一般來說,這種改革只有在王朝初期才比較容易成功。
這不僅是因爲王朝初期的統治階級都是從【羣雄逐鹿】這種淘汰率高到爆炸的競爭中勝出的人中之龍。更是因爲在王朝成立初期階段,王朝一般都還沒有建立一個能穩定獲得利益的方式。
當一個王朝建立百十來年,形成穩定的利益集團,形成了能穩定獲得利益的渠道方式之後,基本就沒什麼改革成功的案例了。
其本質就是因爲成熟的大型【企業】本身就已經有足夠豐厚的利潤了,他們不是那種不放手一搏改變自己就活不下去的小公司,所以他們內部的利益羣體在做大規模改動時,就是容易動力不足。
也是因此,《爐石傳說》的原作,如果是在內測之前就被公司砸入大量人手與資金,可能成就會更高。而當《爐石傳說》爆火之後,這款遊戲的發展路線也就基本定型了。
除非是遊戲快要不行了,否則暴雪不太可能對《爐石傳說》進行大刀闊斧的改革,即保持核心玩法不變的同時,不斷推出新元素來延長產品的生命週期。
也是因此,《爐石傳說》後期的每個版本也基本和初期的版本差不多,就那麼幾套卡組互毆,並沒有在這方面的玩法進行大量擴充。因爲前期的成功已經證明了,玩家可以接受這種遊戲模式。而他冬川澈不同。
雖然說男人過了三十,雄心壯志自然是不如二十出頭那會兒,但
他冬川澈多少有點完美主義。
既然看到了《爐石傳說》原作的問題,而且也扛得住失敗的後果,那他還是願意去嘗試做一做改變。而他的這【一點點改變】
這麼說吧,聖光社的《爐石傳說》,研發團隊的核心成員規模就超過兩百人!而且除了專業的遊戲數值設計師之外,他與東京大學的經濟學領域還有着深入合作!
是的,東京大學的很多經濟學教授,都是聖光社的掛名顧問!
當初做《魔獸世界》時,爲了讓《魔獸世界》顯得更加真實,讓各種生活職業也能吸引玩家,不像前世那樣整個遊戲內的經濟體系崩潰,所以他冬川澈前年春天畢業季,跑去東大參加招新大會的時候,就與東大的校長進行過一些比較深入的溝通。
也是從那之後,不僅很多東大的經濟學教授來到聖光社掛名,東大內部也成立一個由經濟專業的學生組成的【遊戲經濟環境與數值平衡研究社】。
這個社團主要就是研究如何穩定遊戲內的經濟體系,以及如何穩定遊戲內的數值平衡。
社團,對於日本大學來說算是司空見慣,但這個社團不同。
每個季度,經濟學出身的大原千花會與這個社團的成員見一面,開一個下午的聊天會議。而如果這個社團裏誕生了有意義的論文或者思路,那麼整個社團將會獲得兩萬到五十萬美元的獎勵金!
這個金額將根據貢獻多少來進行發放,同時!
其中的佼佼者會直接被聖光社選中,如果學生願意,那麼聖光社會直接將其招爲正式員工,並且允許該學生半工半學,但工資不降!
這是巨大的誘惑!
且不說那兩萬到五十萬美元的獎勵金就足夠誘人。畢竟對於那些東大畢業後,在某個行業深耕個十來年的社會精英而言,五十萬美元可能也不是個太大的數字,但對於那些還在讀書,要依靠父母養活的學生而言,這就是一筆天文數字!
更何況,還能直接成爲聖光社的員工!
聖光社的高福利高工資高績效分成,同時允許職員有一定經驗後,自主在公司內成立工作室,公司會優先給與投資審覈資格!
這一切的一切可是全球知名,現在除了那些家境很不錯,或是已經有了工作安排,或是不想在工作方面有太大壓力的學生,哪個學遊戲相關行業的學生不想進聖光社?!
也是因此,這個【遊戲經濟環境與數值平衡研究社】當初一成立,就立刻點燃了學生們的情緒!而且有趣的是,不僅是東大,大原千花是早稻田大學畢業,月竹飛鳥是京都大學畢業,這些學校也有一些相關的校領導託關係聯繫上了她們。
甚至來說,因爲聖光社每年都要去全球的各大名校招新,因此去年的時候,哈佛那邊都有些學生在招新時找到聖光社的工作人員,說是希望能在他們學校也成立這樣的社團!
當然,獎金還有入職offer之類的待遇,肯定也是要的。
這種【天下英雄盡入我彀中】的好事,冬川澈自然是沒理由拒絕。畢竟沒有幾個聰明的老闆會嫌棄人才多一些,至於那幾十萬的獎勵金
說個比較裝的話,他把家裏衣帽間的各種名錶隨便拿一個出去賣了,都夠給全球名校發十幾年的獎勵金
直白一點來說,如今的冬川澈,市場估值的身價雖然沒有上市公司動視暴雪的七百億美金那麼雄厚,但實際上他手裏能動用現金流更多,而且權利更大。同時,他也有着更多的人才儲備!
在這種情況下,《爐石傳說》可以說是被他給武裝到了牙齒!
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